게이머라면 한 번쯤 경험해봤을 것이다. 원하는 아이템을 얻기 위해 수없이 '뽑기'를 했지만, 번번이 실패하는 경험 말이다. 특히 확률이 조작되었다는 의심이 들 때면 더욱 속상했을 것이다. 실제로 최근 몇 년간 여러 게임에서 확률 조작 의혹이 제기되었고, 일부는 사실로 밝혀지기도 했다. 이러한 문제를 해결하기 위해 새로운 법적 장치가 마련된 것이다.
'게임법 소송특례'의 핵심 내용
이 법은 확률형 아이템의 확률을 조작하거나 불공정한 행위를 한 게임사에 대해, 소비자가 입은 피해액의 최대 3배까지 배상을 청구할 수 있도록 하는 획기적인 법안이다. 특히 주목할 만한 것은 입증 책임이 완전히 뒤바뀌었다는 점이다.
지금까지는 소비자가 확률 조작을 증명해야 했다. 하지만 일반 소비자가 게임사의 확률 시스템을 분석하고 문제를 증명하는 것은 사실상 불가능에 가까웠다. 이제는 게임사가 직접 확률 조작을 하지 않았다는 것을 증명해야 한다. 이를 위해 게임사들은 로그 데이터를 의무적으로 보관해야 하며, 확률 시스템의 공정성을 입증할 수 있는 기술적 장치도 마련해야 한다.
게임사들의 깊어가는 고민
게임업계의 고민이 깊어지고 있다. 가장 큰 이유는 기술적 부담이다. 새로운 검증 시스템을 구축하려면 상당한 비용이 필요하다. 기존의 확률 시스템을 전면 개편해야 할 수도 있다. 여기에 보안 강화 비용까지 더해지면 특히 중소 게임사들에게는 큰 부담이 될 수밖에 없다.
경영적 측면의 고민도 만만치 않다. 매출 데이터 공개는 기업의 영업 비밀과 직결되는 민감한 사안이다. 또한 법무팀을 새로 구성하거나 강화해야 하는데, 이 역시 적지 않은 비용이 든다. 가장 우려되는 것은 수익 모델의 변화다. 많은 게임사들이 확률형 아이템을 주요 수익원으로 삼아왔는데, 이제는 새로운 수익 모델을 찾아야 하는 상황이다.
글로벌 트렌드와 한국의 선택
사실 확률형 아이템에 대한 규제는 전 세계적인 흐름이다. 벨기에는 이미 확률형 아이템을 전면 금지했다. 중국은 확률 공개를 의무화하고 미성년자 보호를 강화했다. 일본은 컴플리트 가챠(완성형 뽑기)를 규제하고 있다. EU도 소비자 보호를 강화하는 방향으로 움직이고 있다.
이런 흐름 속에서 한국의 '게임법 소송특례'는 중도적인 접근을 취했다고 볼 수 있다. 전면 금지 대신 투명성과 책임성을 강화하는 방향을 선택한 것이다. 이는 게임 산업의 생태계를 유지하면서도 소비자 보호를 강화하려는 균형 잡힌 시도라고 평가받고 있다.
게이머들에게 찾아올 변화
게이머들에게는 반가운 변화가 찾아올 것이다. 먼저, 확률의 투명성이 크게 높아질 것이다. 게임사들은 정확한 확률 정보를 공개해야 하며, 확률이 변동될 경우 이를 실시간으로 모니터링할 수 있는 시스템도 구축해야 한다. 만약 확률 조작이 의심된다면, 게이머들은 즉각적인 대응을 요구할 수 있다.
소비자의 권리도 한층 강화된다. 피해가 발생했을 경우 3배까지 배상을 받을 수 있으며, 집단 분쟁 조정도 가능하다. 무엇보다 게임사가 입증 책임을 지게 되어 피해 구제가 훨씬 수월해질 것이다.
미래의 게임 산업은 어떻게 변할까?
2025년 6월 1일. 이 법이 시행되면 게임 산업은 큰 변화를 맞이할 것이다. 단기적으로는 게임사들의 고민이 깊어질 수밖에 없다. 시스템을 개편하고, 법적 대응 체계를 갖추고, 새로운 수익 모델을 찾아야 하기 때문이다.
하지만 장기적으로 보면 이는 기회가 될 수 있다. 투명하고 공정한 게임 환경이 조성되면 소비자들의 신뢰도 높아질 것이다. 확률형 아이템에 의존하던 수익 구조가 다양화되면서 더 창의적인 게임들이 나올 수도 있다. 결과적으로 한국 게임 산업의 경쟁력이 더욱 강화될 수 있는 것이다.
마치며
게임법 소송특례는 분명 게임 산업의 큰 변화점이 될 것이다. 하지만 이는 위기가 아닌 기회가 될 수 있다. 공정하고 투명한 게임 문화가 정착된다면, 한국 게임 산업은 더욱 성숙해지지 않을까 ?????
게임사와 유저는 상생해야한다. 경쟁을 유도하고 높은 과금 상품으로만 유저를 현혹시키기엔 이제는 유저가 너무 똑똑함.
유저가 게임에 가치를 느끼고 상품 금액을 합리적이라고 생각하고 기꺼이 현질을 해야한다.
우리는 이런 게임을 '유저 친화적 게임'이라고 부른다.
문제는 뭔가 ?
요즈음 쉽지 않다. 삶이..
삶이 쉽지 않을 때 유저가 게임을 많이 찾게 된다고 생각하지만 삶이 쉽지 않은 건 게임사도 마찬가지
게임사에서는 주주압박, 실적압박, 게임사 경쟁의 스트레스가 있기 마련이다. 삶이 쉽지 않을 땐 게임사도 더 쉽지 않겠찌. 세상이 다 그런걸...
애초에 게임기획 단계에서 시장 조사 및 선정, 경쟁사 분석, 타겟 설정을 잡고 프로토타입을 개발한다.
이 과정에서 애초에 어디서 돈을 벌지 설계를 한다. 코 묻은 돈을 긁어볼지, 경제력을 갖춘 직장인들을 대상으로 할지, 시간은 없고 돈은 많은 사업가 형님들 돈 쓸 곳을 마련해줄지.
당연하다고 생각하는데 궁금한건 게임기획 <-> 사업간에 조율이 어떻게 이루어지냐다..흠..
그렇다면, 예전 정액제 시절에도 이게 설계에 들어갔을까?
답은 사실 정해져있다. 논리적으론
몇가지 답이 정해져있따.
1. PAY TO WIN 요소 최소화
2. 콘텐츠의 지속적인 확장
3. 커뮤니티 활성화
4. 균형 잡힌 과금 모델과 게임 내 경제
5. 지속적인 마케팅과 통합적 브랜딩
예전 온라인 게임을 할 때에는 유저들이 알아서 시장을 구축했다. 필요한걸 팔고 사고,
게임 내 시장을 형성해 무과금, 소과금 유저는 채집과 같은 시간을 투자해서 재화를 충당하게 설계해 게임 안에서 고래와 소금쟁이가 상생구조로 만든 게임이었다
그러나 모바일로 넘어오면서 게임 내 시장이 약해지거나 없이 상점에 의존한 게임이 많은데 이게 다 현금이라..
그래서 예전 바람의 나라, 리니지, 와우, 아이온 등 시절에 정액제 플레이였을 때 더욱 게임성이 좋았던 것 같다.
암시장은 존재했지만 정액제가 바탕이었을 시절엔 그래도 게임을 좋아하는 사람들이 게임을 만든 느낌이랄까
게임의 본질에 가깝다고 해야할까.
지금은 데이터를 현금으로 팔다니 이건 대박이야 이런 느낌이 강한 느낌이 좀 있다.
1. PAY TO WIN 요소 최소화
2. 콘텐츠의 지속적인 확장
3. 커뮤니티 활성화
4. 균형 잡힌 과금 모델과 게임 내 경제
5. 지속적인 마케팅과 통합적 브랜딩
경쟁게임에서 이기기 위해 사람들은 돈을 쓴다.
그래서 게임도 잦은 마찰을 유도해 끊임없이 개인간, 그룹간 전쟁을 하게끔 기획되어 있기도 하다.
pay to win 요소가 많으면 고래가 탄생한다.
고래는 왜 고래가 되나 ?
이기기 위해 고래가 된다. 돈을 써서 찍어누르기 위해.
고래가 되려면 돈을 벌어야 하고(일반적으론) 그러면 시간이 없기 때문에 사실상 게임을 하는 시간을 돈으로 사는 것.
그러나 pay to win에 한계가 없다면 무소과금은 떠난다. 무소과금이 떠나면 찍어누를 대상이 사라진 고래도 더 이상 그 바다에 살지 않을 것이다.
그럼 경쟁게임들은 어떻게 완급조절을 하고 있을까 ?
1. 상품결제에 한계를 둔다. 일,주,월 결제에 구매 가능한 갯 수 제한을 둔다. 2. 시간을 투자한다면 얻을 수 있는 아이템들을 주로 판다. 또한, 시간을 투자해서 얻을 수 있는 아이템의 총량을 계산하여 상품에 그 수량을 조절한다.
3. 상품성격을 전투력이나 육성에서 편의성과 룩딸로 변경한다. 이 경우 경쟁게임에서는 전투력성격의 상품이 아예 없지 않은 이상사실상 크게 작용하지 않을 거라 생각한다. 그러나 요소 최소화의 방안으로는 가능
4. 가챠 상품에 확률을 명확하게 하고 천장을 둔다.
1. PAY TO WIN 요소 최소화
2. 콘텐츠의 지속적인 확장
3. 커뮤니티 활성화
4. 균형 잡힌 과금 모델과 게임 내 경제
5. 지속적인 마케팅과 통합적 브랜딩
콘텐츠가 지속적으로 확장해야 하는 이유는
유저가 엔드 컨텐츠를 달성한다면 더 이상 즐길 콘텐츠가 없다면 게임을 떠나기 때문이다.
지속적인 이벤트, 콘텐츠, 시즌성 업데이트가 이어져야 한다.
또한, 과금에 관련되어서도 마찬가지이다. 콘텐츠가 확장되지 않는다면 게임이 망하나 ? 버렸나 ? 이런 생각을 할 수 있다.
유저로 하여금 과금을 해도 늘 재미와 보상을 계속 즐길 수 있다라는 확신이 있어야 한다.
1. PAY TO WIN 요소 최소화
2. 콘텐츠의 지속적인 확장
3. 커뮤니티 활성화
4. 균형 잡힌 과금 모델과 게임 내 경제
5. 지속적인 마케팅과 통합적 브랜딩
유저 피드백에 대한 적극적인 반영 운영진이 공식 포럼, SNS, 게임 내 커뮤니티 등을 적극적으로 모니터링하고, 정기적으로 의견을 수렴한다. 유저들의 건의나 요구사항이 “게임 개선”으로 연결된 사례가 많을수록 장기적으로 ‘개발사=유저 친화적’이라는 인식을 준다.
길드/클랜/파티 시스템 여러 사람이 협업·경쟁을 유도하는 길드(클랜) 콘텐츠는 커뮤니티 결속을 강화하고, 장기적으로 ‘함께할 이유’를 만든다. 파티를 이루어 진행할 수 있는 보스전, 레이드 등은 유저 간 소통과 협동을 한다. 그렇게 결속력을 상승시키기고 유대를 강화한다.
이벤트, 토너먼트, e스포츠 게임 내/외부 대회를 통해 모이는 유저들은 단순 플레이를 넘어 ‘관전, 분석, 소통’ 등의 문화까지 공유하게 됩니다. 롤(LoL)이나 스타크래프트 등의 e스포츠 씬이 이 점을 잘 보여준다. e스포츠 이벤트로 만들어진 “경쟁의 장”은 장기적으로 게임에 대한 관심을 유지하는 중요한 기틀이 될 수 있다.
커뮤니티 활동 보상 팬아트, 공략 영상 등 2차 창작 활동을 적극 장려하고, 이에 대한 보상을 제공하면 커뮤니티가 자율적으로 성장한다. 덕후의 힘을 무시하지 말라. 공식 SNS, 유저 행사 등을 통해 유저들이 ‘함께 무언가를 만들어가고 있다’는 느낌을 주면 게임 충성도가 상승한다. 이는 곧 장기적 운영과 흥행으로 이어진다.
1. PAY TO WIN 요소 최소화
2. 콘텐츠의 지속적인 확장
3. 커뮤니티 활성화
4. 균형 잡힌 과금 모델과 게임 내 경제
5. 지속적인 마케팅과 통합적 브랜딩
계층에 맞는 과금 모델 설계
무과금, 소과금, 과금 유저를 위한 모델을 잘 설계해야 한다.
무과금이 시간과 자원을 투자하여 보상을 받을 수 있는 설계를 통해 무과금이 성장지원을 경험할 수 있도록 해야함.
소과금이 부담없이 구매할 수 있는 상품 또한 설계되어야 한다.
주로 배틀패스, 월정액, 일일/주간/월간 패키지등으로 가격 대비 만족도를 높여 꾸준히 과금 유지 요인을 유지할 수 있도록 해야함
과금러, 이른바 고래를 위한 아이템도 충분히 설계되어야 한다.
고래를 위한 아이템으로는 VIP, 희소가치가 높은 코스튬 아이템,. 칭호 등 특수한 커뮤니티 기능을 강조하는 것도 좋다.
안정적 인플레이션 제어 또한 중요하다.
게임 내 인플레이션이나 가치 하락으로 경제 밸런스가 붕괴되면 게임 또한 붕괴된다.
재화 소모처와, 재화 회수, 재화 획득처를 잘 마련하여 경제활동이 순환되도록 해야한다.
이를 위해서는 무과금, 소과금의 역할도 매우 크기 때문에 고래만을 위한 과금모델을 선정하거나 고래를 위한 게임을 만든다면 고래까지 떠나 갈 수 있다.
거래 교환 시스템을 유연화하여 이를 기반으로 과금 유저와 비과금 유저가 상호 보완적으로 성장하는 구조가 설계된다면 좋을 것
물론 어렵지만,
1. PAY TO WIN 요소 최소화
2. 콘텐츠의 지속적인 확장
3. 커뮤니티 활성화
4. 균형 잡힌 과금 모델과 게임 내 경제
5. 지속적인 마케팅과 통합적 브랜딩
장기적 라이프사이클 전략
게임을 장기 운영하기 위해서 당연히 마케팅 전략도 장기적으로 라이프사이클 전략을 세우는게 좋다.
이를 테면, 연간 이벤트 로드맵을 그려 꾸준히 실행하는 것이다. 콜라보도 좋고, 프로모션도 좋다.
그리고 핵심 업데이트가 이루어질 때 마다 신규유저 유치와 복귀유저 이벤트를 이루는 것도 좋다.
적극적인 피드백 수렴
커뮤니티나 고객센터 SNS 디스코드 등 요즈음은 여러 커뮤니티를 운영하고 있다. 이를 통해 유저의 피드백을 듣고 적극적으로 수용하는 자세가 필요하다. 또한, 자극적인 업데이트를 위해 실제 플레이하고 있는 유저들이 불편함을 느낀다면 이를 모니터링 하여 즉각적으로 대응할 필요가 있다.
일관된 운영정책
공지와 패치노트를 통해 운영 방향을 공유하고 밸런스, 컨텐츠, 과금등의 기획 의도를 전달하면 유저는 '게임사가 정보를 공유하며 의사소통하려는 의지가 있구나'라고 생각하여 충성도, 신뢰도가 상승한다.
이러한 노력이 부족하면 우리가 이미 잘 듣고 있는 ' 역시 ' 라는 말을 들을 수 있고 모든 게임에 찍먹유저밖에 안남을 수도...
브랜드 아이덴티티 강화
IP는 정말 중요하다. 이미 많은 게임들이 IP를 이용하여 여러 사업을 진행하고 있다. 후속작을 내기도 하고 굿즈를 내기도 한다.
잘 유지된 IP는 매우 긴 시간동안 게임사에게 이점을 안겨주고 유저로 하여금 기대감을 갖게 유도한다. 유저들에게 “이 게임 = 고유한 브랜드 파워”라는 이미지를 구축하면 흥행 지속 시간이 길어진다. 이는 곧 게임 충성도로 연결된다.
이 밖에도 유저에게 마케팅을 직접 참여하게 할 수도 있고 연계로 보상 정책을 정할 수도 있다.
최근 한국 게임 시장에서 연달아 발생하고 있는 서비스 종료 논란, 확률형 아이템 문제, 그리고 특정 유저(혹은 BJ)에게 특혜를 제공하는 방식의 프로모션은 게임 산업 전반에 걸쳐 심각한 불신을 야기하고 있다. 특히 웹젠의 기습적 서비스 종료 사례(라그나돌, 뮤 오리진, 어둠의 실력자가 되고 싶어서), NC소프트의 슈퍼 계정 의혹, 그리고 확률형 아이템 문제 등이 동시에 불거지면서 유저들의 반발은 더욱 거세지고 있다.
업계 내부에서 PM으로 일해보면서 느낀 바는, 이러한 논란이 단순히 어느 한두 게임사의 도덕적 해이 문제가 아니라게임 산업 구조적으로 공정성과 투명성을 확보하지 못한 데서 기인한다는 점이다.
기습적 서비스 종료: 업데이트나 이벤트를 통해 유저들의 과금 심리를 자극하고, 충분한 예고 없이 서비스를 종료하는 행위는 신뢰를 저해하는 대표적인 사례이다.
슈퍼 계정 의혹: 일반 유저들과 경쟁하는 동일한 게임 환경에서 초월적인 성능을 가진 캐릭터를 운영하며, 결과적으로 ‘과금 유도’를 일으키는 방식은 공정성에 대한 심각한 의구심을 부른다.
확률형 아이템의 실제 확률 논란: 유저들이 민감하게 반응하는 부분이며, 불투명한 정보 공개는 신뢰를 단번에 무너뜨린다.
BJ 프로모션 문제: 영향력 있는 BJ들에게 광고비 혹은 아이템을 지원하여, 일반 유저들에게는 ‘불공정한 경쟁 및 과금 유도’로 비춰진다는 점이 문제다.
이는 궁극적으로 “게임사가 단기 매출 극대화”를 목적으로 실행한 여러 가지 운영 방식이, 게이머들의 신뢰를 심각하게 훼손해장기적으론 시장 전체의 성장에 부정적 영향을 주는 악순환을 낳고 있다고 본다.
2. 향후 게임 산업에 끼칠 영향
유저들의 불신 심화와 소비 패턴 변화
유저들은 같은 실수를 반복하지 않으려 한다. 그래서 최근에는 과금 의사 결정을 신중히 하거나, “내부적으로 투명성을 갖추지 않은 게임사”를 아예 회피하려는 움직임이 나타나고 있다. 이로 인해게임사의 초반 매출 드라이브 전략이 점점 먹히지 않게 될 것이다.
규제 및 법적 기준 강화 가능성
공정거래위원회를 비롯한 정부 기관이 각종 제보와 유저 집단 행동을 계기로법·제도를 강화할 가능성이 높다. 지금까지는 ‘모바일 게임 표준 약관’ 등으로 게임사의 자율규제를 유도했으나, 반복되는 문제 탓에 더 강력한 규제가 논의될 수 있다고 본다.
장기적 산업 경쟁력 약화
한국 게임 산업은 글로벌 시장에서 높은 인지도와 경쟁력을 보유해 왔다. 하지만 신뢰 상실로 인해 국내 유저들의 이탈, 그리고 해외에서도 “한국 게임 = 과금 유도 심하다”라는 부정적 인식이 확산된다면,장기적으로 산업 경쟁력이 약화될 우려가 크다. PM으로서 글로벌 시장까지 고려해야 하는 입장에서, 이런 부정적 이슈가 반복되는 것은 치명적이라고 본다.
3. 해결 방안
투명성 강화와 사전 공지 철저
서비스 종료 가이드라인 마련: 서비스 종료가 불가피할 경우, 최소 3개월 이상의 사전 공지 기간과 함께 충전 재화 환불 및 보상 방안을 명확히 고지해야 한다고 생각한다. PM 입장에서, 이 가이드라인을 내·외부적으로 공유해 혼선을 방지하는 것이 중요하다.
확률 정보 실시간 공개: 확률형 아이템의 경우 ‘단순 페이지 고지’가 아닌, 실시간 모니터링 시스템을 구축해 이용자가 직접 확인할 수 있도록 투명성을 확보해야 한다.
운영 정책 재정비와 내부 윤리 기준 수립
슈퍼 계정 및 BJ 프로모션 관리: 특정 계정에 대한 내부 권한, BJ나 유명 인플루언서와의 마케팅 계약을 관리·감독하는 전담 조직이 필요하다. “공정한 경쟁 환경을 침해하지 않는 수준에서 프로모션을 진행한다”는 내부 가이드라인과 윤리 강령을 반드시 마련해야 한다.
내부 감사를 통한 제재와 보상 시스템: 게임사가 이용자를 기만하는 행위를 예방하기 위해, 내부 감사를 강화하고 문제 발생 시 재빠른 공식 발표와 보상이 이루어져야 한다. 예를 들어, 확률 조작이나 서버 특혜 같은 운영 이슈가 발견될 경우내부 직원 고발 제도(whistle-blowing)를 활성화하고, 적절한 제재가 이루어지는 시스템이 필요하다.
장기적 유저 만족과 브랜드 가치 제고
유저와의 지속적 소통: 단순히 공지나 패치 노트를 올리는 방식이 아닌, 개발팀 라이브 방송, 공식 포럼 AMA(Ask Me Anything) 등 다양한 소통 채널로 유저 목소리를 적극적으로 경청할 필요가 있다.
브랜드 가치 제고: 신뢰는 한 번 깨지면 복구하는 데 오랜 시간이 걸린다. 결국 유저들이 “이 게임사는 신뢰할 만하다”라는 이미지를 형성해야 장기적 매출과 산업 성장이 가능하다. PM으로서도 이런 브랜드 이미지를 꾸준히 구축해가는 것에 집중해야 한다고 본다.
게임 IP 확장과 트랜스미디어 전략은 경쟁이 치열해진 게임 시장에서 새로운 성장 동력을 확보하기 위한 유효한 방안으로 자리 잡았다. IP 확장을 통해 브랜드 가치를 높이고, 신규 시장과 다양한 수익원을 창출하면서 팬덤을 강화하는 과정은, 기술과 플랫폼이 복합적으로 융합되는 현대 엔터테인먼트 산업에서 더욱 중요한 과제로 부상하고 있다.
그러나 높은 초기 투자 비용, IP 변질 위험, 권리 관리의 복잡성 등 해결해야 할 문제들도 존재한다. 이를 해소하기 위해서는 단계적 투자, 철저한 사전 기획, 핵심 팬덤과의 소통, 명확한 권리·협업 구조 등이 필수적이며, 이는 트랜스미디어 프로젝트의 장기적 성공을 담보하는 핵심 요소가 된다.
6.2 게임 IP 확장과 트랜스미디어 전략의 미래 전망
향후 게임 산업은 인공지능(AI), 확장현실(XR), 메타버스, 블록체인 등 다양한 신기술과 결합해 더욱 다층적이고 몰입도 높은 콘텐츠 생태계를 요구하게 될 것이다. 이 과정에서 게임 IP는 ‘원작 게임’의 영역을 넘어, 가상 공간에서의 사회·문화적 경험까지 확장하는 새로운 엔터테인먼트 형식을 탄생시킬 가능성이 크다.
트랜스미디어 전략 역시 이러한 흐름에 맞춰 통합형 모델로 진화할 것이다. 예를 들어, 메타버스에서 열리는 버추얼 이벤트, AI 아바타나 챗봇과 결합한 인터랙티브 스토리텔링 등 현재와는 전혀 다른 형태의 트랜스미디어가 등장할 수 있다. 이러한 미래 지향적이고 유연한 기획이야말로, 게임 산업이 앞으로도 지속 가능한 성장을 이룰 수 있는 동력원이 될 것이다.
6.3 게임 기업을 위한 전략적 제언
1. 초기 기획 단계에서의 철저한 분석과 파일럿 프로젝트
모든 플랫폼을 한 번에 공략하기보다는, 소규모 파일럿 프로젝트를 통해 먼저 시장 반응을 확인한 뒤, 반응이 좋은 플랫폼 중심으로 순차 확장하는 방식을 권장한다.
2. 팬덤 확보와 커뮤니티 활성화
IP 확장의 가장 강력한 무기는 바로 ‘팬덤’이다. 핵심 팬들을 ‘열성 소비자’로 육성하고, SNS·커뮤니티·오프라인 이벤트 등을 활용해 적극적으로 소통함으로써 장기적인 지지 기반을 강화해야 한다.
3. 전문 파트너십과 장기적 협업 구조 구축
애니메이션·영화·음악·e스포츠 등 트랜스미디어를 구성하는 다양한 요소들은 혼자서는 완성하기 어려운 거대 프로젝트다. 전문 파트너십을 맺고, 장기적인 협업 구조를 설계해 시너지를 극대화해야 한다.
4. IP 정체성과 스토리텔링의 일관성 유지
각 플랫폼마다 표현 기법과 형식이 다르더라도, IP의 세계관과 정체성은 일관되게 유지되어야 한다. 이를 위해 ‘월드 가이드(World Bible)’나 컨셉북 등을 만들어 공유하고, 전체 통합 감독 역할을 맡는 조직 또는 담당자를 두는 것이 좋다.
시장 변화와 기술 트렌드에 대한 지속적 모니터링
메타버스, XR, AI, 블록체인 등 새로운 기술과 플랫폼 트렌드를 적극적으로 파악하고, 기존 IP와 어떻게 융합할 수 있을지 끊임없이 연구하고 시도해야 한다. 선제적으로 변화를 수용하는 기업이 글로벌 시장에서 경쟁 우위를 확보하기 쉽다.
결국 게임 IP의 확장과 트랜스미디어 전략은 지속 가능한 성장을 담보하기 위한 핵심이며, 성공 여부는 얼마나 체계적인 사전 기획, 견고한 협력 구조, 활발한 팬덤 소통을 마련하느냐에 달려 있다. 기업들은 위 제언들을 바탕으로 자사 IP의 강점과 조직 문화, 시장 특성을 종합적으로 고려해 최적의 확장 로드맵을 수립해야 한다. 이는 결과적으로 게임 산업 전반의 가치 창출을 가속화하고, 소비자들에게 더 풍부하고 몰입도 높은 문화 콘텐츠를 제공하게 될 것이다.
트랜스미디어 전략을 성공적으로 이끌기 위해서는 브랜드 아이덴티티가 명확히 설정되어야 한다. 원작 게임의 핵심 가치와 스토리 방향성을 분명하게 정의하고, 이를 다양한 미디어 콘텐츠에 적용할 때 일관성을 유지하는 것이 중요하다. 그래야 소비자들이 어느 플랫폼에서든 동일한 ‘브랜드 경험’을 체감할 수 있으며, 이는 IP 전반에 대한 신뢰와 애착으로 이어진다.
또한, 팬과의 소통도 필수적이다. 소셜 미디어, 공식 커뮤니티, 오프라인 이벤트 등을 통해 주요 팬들의 의견을 수렴하고, 사전에 콘텐츠 방향성과 일정을 공유하면서 기대치를 조율해야 한다. 이는 팬들에게 ‘함께 만든다’는 만족감을 주고, 결과물에 대한 긍정적인 반응을 유도한다.
5.2 트랜스미디어 전략 실행 가이드
철저한 사전 기획 및 타겟팅
플랫폼 특성에 맞는 콘텐츠 개발
권리 관리와 협력의 명확화
트랜스미디어 전략 실행을 위해서는 먼저 사전 기획과 타겟팅이 철저히 이뤄져야 한다. 어떤 플랫폼으로 언제, 어떤 이야기를 전달할 것인지 명확히 로드맵을 세우고, 시장 조사를 통해 주요 소비자층을 파악해야 한다. 이를 통해 불필요한 자원 낭비를 줄이고, 원하는 분야에서 성공 가능성을 최대화할 수 있다.
또한, 각 플랫폼 별로 콘텐츠 특성을 반영한 전략이 필요하다. 예를 들어, 애니메이션은 감정 이입과 비주얼 표현에 강점을 갖고 있고, 웹툰은 연재 형식으로 지속적인 소통을 이끌어낼 수 있다. e스포츠는 리얼타임 경쟁성과 현장감을 활용할 수 있다. 이처럼 플랫폼마다 다른 장점을 최대한 살리되, IP 고유의 세계관과 메시지는 일관되게 유지해야 한다.
마지막으로, 권리 관리와 협력 구조를 명확히 설정하는 것이 중요하다. IP 소유권, 라이선스 범위, 수익 분배 체계, 2차 창작물 권리 등을 계약 단계에서부터 분명히 해두어야 프로젝트 진행 과정에서의 갈등이나 지연을 예방할 수 있다. 여러 제작사, 유통사, 방송사, 게임사 등이 연계되는 복합 프로젝트인 만큼, 전문 법률가 및 협상가와 함께 투명한 계약 체계를 마련해두는 것이 바람직하다.
5.3 성공적인 협업 사례를 바탕으로 한 실행 모델
예컨대, League of Legends의 세계관 확장은 게임사(라이엇 게임즈), 애니메이션 제작사(Fortiche Production), 음악 레이블(워너 뮤직 등), e스포츠 대회 주관사 등 다양한 파트너의 체계적인 협력으로 완성됐다. 애니메이션 Arcane을 제작하기 전부터 라이엇 게임즈는 “해당 세계관의 핵심 테마와 가치가 무엇인가?”, “어떤 캐릭터들이 시청자들에게 가장 매력적으로 다가올 것인가?”와 같은 질문들을 중심으로 사전 기획 단계를 철저히 진행했다.
이 과정에서 세계관 전문가, 작가, 마케터, 커뮤니티 매니저 등이 긴밀히 협업함으로써, 콘텐츠 완성도와 일관성을 높였다. 또한, 로열티와 지식재산권 관리에 대한 협약을 사전에 체결하여 사후 분쟁의 여지를 최소화했다. 뿐만 아니라 애니메이션, 음악, e스포츠 등 플랫폼 간의 출시 시점과 홍보 전략을 통합적으로 설계해, 각 플랫폼에서 동시다발적으로 팬덤을 활성화시키는 데 성공했다.
이처럼 다른 IP와의 컬래버레이션, 대규모 프로모션 이벤트, 음악과 영상 콘텐츠의 연계 등을 활용하여 선순환 구조를 창출해낸 것이 핵심이다. 이러한 실행 모델은 타 게임사의 트랜스미디어 전략에도 적용할 수 있는 모범적 예시로 손꼽힌다.