hero boss
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글을 조금 간단명료하게 적고 싶어졌다.

노력해보겠다.

 

별빛여행자는 어떤 게임인가 ?


장르말고 별빛여행자는 어떤 게임인가 ?

일단 조금 뜯어보자면,

 

수렵 = 스테이지 = 레벨 업 

수렵보스 = 무한 보스 = 갤럭시 개발 연료(장비) 수급

길드보스 =  길드 보스 = 마력 결정(영웅 육성) 수급

괴수 토벌 = 보스 = 수정 (재화) 수급 

갤럭시개발 = 주사위 보드판 = 장비(영웅 육성) 수급

 

주요 자원 수급처이다.

각 컨텐츠에서 자원을 수급해서 영웅을 육성해서 수렵(스테이지)를 등반한다.

또한, 제트팩, 운성, 펫 등 관련된 던전이 더 있다. 

 

 컨텐츠와 컨텐츠를 하기 위한 아이템 수급 컨텐츠가 있다.

이렇게 숙제와 같은 컨텐츠와 컨텐츠를 위한 컨텐츠를 다 돌면 육성에 필요한 아이템을 얻게 되고 영웅 육성을 한다.

영웅 육성을 통해 영웅 육성을 한 컨텐츠들에서 상위에 랭크가 되는 것이 게임목표라 할 수 있다.

 

즉, 이 게임의 목표는 여느 방치형과 같이 영웅 육성과 랭커가 주요 목표가 된다.

 

 

 

별빛여행자 게임 특징


 

 

특징은 상점이라고 생각한다.

위에서 정리한 재료 아이템들을 모두 상점에서 파는데 재화의 소모가 상당하다.

구성이 매우 혜자라고 느껴질 만큼되어 있어 사지 않으면 손해라고 생각된다. 컨텐츠를 통한 재화 수급도 꽤 양이되어 사야만 한다는 생각이 레벨이 오를수록 고착된다.

나름 유저가 각 우선권을 두어 사지만 레벨이 오를수록 재화가 부족하다.

 

육성은 상점을 통해 이루어지고 나머진 룩딸이라고 해도 무방할 정도.

 

별빛여행자 BM


BM은 VIP, 조금 변형된 일간, 월간패스, 사악한 배틀패스로 이루어져있다.

VIP는 누적보상이라는 이름으로 일일 수령할 수 있는 아이템의 업그레이드 된다.

 

일간, 월간패스는 이중구조를 띄고 있다.

10일 패스를 사면 일일, 월 패스가 일정기간만큼 활성화된다. 10일 패스를 계속 살 경우 기간이 누적으로 축적된다.

 

배틀패스는 모든 컨텐츠에 싼 가격에 구성되어 있다. 이벤트를 제외하면 약 6개정도의 패스가 되고 이벤트까지 포함하면 더 된다.

사악하다고 한 이유는 패스가 3페이지로 구성되어 있고 구매하면 1/3이 활성 다시 구매하면 2/3이 활성. 이런식으로 된다.

 

결론은 안줄 것 같은 필수 아이템들을 싼 가격에 구성되어 있어 필수구매라고 느껴지지만 그 패스의 양이 어마어마하다..

 

 

별빛여행자 게임은...


도트 픽셀 감성이 난리난다. 90년대생으로서 그냥 지나치기 어려운 갬성...(트오세..)

게임에 컨텐츠는 많지만 그 구성이 살짝 조악하다 느꼈다. 

이게 다인가 ? 라는 느낌 실제로 퀘스트도 570레벨 이후에는 수렵돌파, 운석돌파라 더 이상 없다.

업데이트도 없다.. 과금을 할 수 가 없다.. 빨아먹고 쨀 것 같은 느낌이다.

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별빛여행자

 

 

별빛 여행자


제작 : WANART GAMES
배급 : NebulaJoy

 

등급 : 12세이상 이용가
플랫폼 : Android, iOS
도트 그래픽 게임으로 감성 지리는 게임이다. 트오세 느낌이 물씬 나고, 방치형RPG라고 한다.

 

 

수렵, 지휘관 영지, 보스전 등 컨텐츠를 순환하며 영웅을 육성하고 레벨업을 한다.

 

별빛 여행자 영웅 등급과 덱 구성


굳이 등급을 나누자면,

0티어 - 드래곤 나이츠, 섀도우 비스트

1티어 - 발키리 윙, 인형사, 울프나이츠, 런처

이하 그냥 다 똑같다

 

근데 사실 두 가지만 뽑으면 된다.

드래곤 나이츠, 섀도우 비스트

+발키리 윙

 

덱 구성도 드래곤 나이츠, 섀도우 비스트, 발키리 윙 정도만 들어가 있으면 무난.

 

자주 쓰는 조합으로는 

드래곤 나이츠 섀도우 비스트, 발키리 윙, 인형사, / 울프나이츠 / 런처

 

드래곤 나이츠는 결투장 주력이지만 전컨텐츠에서 사용되고

섀도우 비스트는 스테이지라고 볼 수 있는 수렵 1티어

 

실제로 두 가지 중 하나만 몰빵하는 유저가 꽤 많다.

 

믿어도 됨. 본인 서버 랭킹2위 


 

리세마라와 쿠폰


리세마라는 전혀 필요 없다.

뽑기권을 매우 많이 주기도 하고 어차피 영웅은 다 나온다. 중요한건 승급.

 

쿠폰은

VIP666

VIP777

VIP888

VIP999


 

공략


공략이랄 것은 딱히 없지만 자원 수급을 돌리는게 중요하다.

덱 구성이나 영웅 육성은 앞서 설명한 것과 같고 수렵보스에서 꾸준히 상위권을 하며 모두 참여해주는게 좋다.

 

도트 그래픽 감성이 매우 뛰어나 너무 마음에 들었던 게임

인터넷에 정보가 매우 없고 있는 것 마저도 다 잘못된 정보로 짜집기 글들이 많아 적음.

 

다음편에서는 분석서 같은 글을 써보야지.

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소녀전선2:망명

소녀전선 2 : 망명 

중국 Sunborn(MICATEAM)이 개발한 3D 슈팅 턴제 전략 게임이자 소녀전선 시리즈의 최신 작품.
작중 연도는 전작 소녀전선에서 10여년 뒤인 2074년으로, 소녀전선 시리즈의 주연 캐릭터인 지휘관이 그대로 주인공으로 등장한다.


 

개성 있는 캐릭터 경험 제공


소녀전선 2 망명은 캐릭터에 대한 유저 경험을 강화하며 팬들에게 특별한 즐거움을 선사함. 예를 들어, 숙소에서 캐릭터의 모습을 원하는 각도로 설정하고 이를 로비 화면으로 활용할 수 있는 시스템이 구현되었음. 이는 기존 서브컬처 게임의 팬 서비스를 한층 강화한 요소로, 단순히 캐릭터를 수집하고 전투에 사용하는 것을 넘어, 플레이어가 캐릭터와의 상호작용을 더욱 개성적으로 즐길 수 있도록 설계되었음. 각 캐릭터와 숙소를 개성 있게 작업하는 과정은 많은 리소스를 필요로 하지만, 이는 개발사가 서브컬처 게임 팬들의 기대를 잘 이해하고 있으며, 게임을 단순한 상품이 아닌 예술적 창작물로 보고 있다는 점을 보여줌.

 

 

이거 지하철에서 게임 플레이 가능하냐고....


몰입감 높은 스토리 전달


스토리와 몰입감은 소녀전선 2 망명의 큰 장점으로, 유명 성우를 기용해 모든 대사를 더빙하였음. 특히 주인공의 목소리까지 더빙된 점은 몰입감을 한층 더 강화함. 이러한 시도는 주인공의 캐릭터성에 대한 팬층의 호불호를 불러올 수 있지만, 전반적으로 몰입감을 중시하는 유저들에게 긍정적으로 작용할 가능성이 큼. 이는 스토리의 감정적 전달력을 중시하고, 더빙 퀄리티를 위해 리소스를 아끼지 않는 개발사의 태도가 반영된 결과임.

 


간소화된 전투와 전략성 유지


전투 시스템은 모바일 환경에 맞춰 간소화되었음에도 불구하고, 전략적 요소를 유지하며 유저 경험을 풍부하게 만들었음. 자동 전투와 세배속 전투 기능은 반복 플레이에서 오는 피로감을 줄였으며, 엄폐 시스템과 캐릭터별 역할 구분은 여전히 전략적인 판단을 요구함. 이는 모바일 플랫폼에서 플레이어의 시간을 존중하면서도, 기존 SRPG 팬들이 즐길 수 있는 핵심 요소를 놓치지 않으려는 설계로 보임.

 

 

엄폐, 은폐를 이용한 전투 방식.

빗나감도 있었는데 사라졌다고..


서브컬처 게임으로서의 정체성 강화

소녀전선 2 망명은 캐릭터와 스토리라는 서브컬처 게임의 핵심 요소를 강화하며, 기존 팬들과 신규 유저들에게 어필함. 캐릭터 호감도 시스템과 사실상의 결혼 시스템은 팬들에게 특별한 연결감을 제공하며, 이러한 시스템은 게임이 단순한 즐길 거리 이상의 정서적 경험을 제공하려는 시도로 보임. 특히, 이러한 세부 요소들은 개발사가 게임의 정체성을 명확히 하며, 플레이어와의 정서적 유대를 강화하고 있음을 보여줌.

 

 


앞으로의 소녀전선은 어떤가 ?

소녀전선 2 망명은 기존 팬들에게 친숙함과 새로움을 동시에 제공하면서도, 변화하는 게임 시장 속에서 독창성을 유지하고 있음. 앞으로도 새로운 캐릭터와 콘텐츠 업데이트를 통해 게임의 세계관과 스토리를 확장할 가능성이 큼. 특히, 스토리와 캐릭터 중심의 접근은 팬층의 충성도를 유지하며, 서브컬처 게임 시장에서 소녀전선 2 망명의 입지를 공고히 할 것으로 기대됨.

개발사가 게임을 예술적 창작물로 보는 관점을 유지하며, 팬들의 기대를 존중하는 방향으로 나아간다면, 소녀전선 2 망명은 서브컬처 게임 시장의 중요한 작품으로 자리 잡을 것임. 이는 몰입감 높은 스토리와 세심하게 설계된 유저 경험이 지속적으로 유지되고 강화될 때 더욱 두드러질 것임.

 

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엔씨가 라인이다

1. 게임의 기본 구조

  • 장르: 방치형 RPG
    • 유저의 개입을 최소화하고 자동화된 전투 및 자원 수집을 통해 캐릭터를 성장시키는 게임.
    • 방치형 게임의 특성을 기반으로 한 편안한 진행 속에서 리니지 IP의 복합적인 성장 요소를 결합.
  • 전반적 설계:
    • 필드에서 캐릭터가 자동으로 몬스터와 싸우며 경험치와 자원을 수집.
    • 전투와 수집, 강화, 도감 등 모든 활동이 자동화되어 반복적인 작업을 줄이는 대신, 특정 순간에 유저의 개입이 요구됨.

2. 주요 시스템과 세부 요소

  1. 캐릭터와 장비 시스템:
    • 캐릭터 뽑기:
      • 가챠 시스템을 통해 다양한 캐릭터를 획득하며, 캐릭터의 등급(희귀성)에 따라 성능이 크게 차이.
      • 동일 캐릭터를 중복으로 뽑아야 강화할 수 있는 시스템이 포함되어 있음.
    • 장비 시스템:
      • 몬스터나 이벤트를 통해 장비를 획득하며, 강화하여 캐릭터 성능을 상승.
      • 강화된 장비는 도감에 등록하면 추가 능력치를 부여받을 수 있음.
  2. 도감 시스템:
    • 리니지 시리즈의 도감 시스템을 그대로 방치형 게임에 도입.
    • 특정 장비, 몬스터 전리품 등을 수집하여 등록하면 캐릭터 스탯이 영구적으로 상승.
    • 도감을 완성하려면 특정 스테이지를 반복적으로 클리어하거나 수집 활동에 집중해야 함.
  3. 자동 전투 및 자원 수집:
    • 캐릭터는 필드에서 자동으로 전투를 진행하며, 경험치와 장비, 재화를 자동으로 획득.
    • 방치형 게임답게 플레이하지 않는 동안에도 자원을 축적하며, 복귀 후 이를 수령 가능.
  4. PVP 및 약탈 시스템:
    • 저격 약탈: 특정 유저를 겨냥하여 자원을 약탈할 수 있는 기능.
    • 보호 상태: 약탈 당한 유저는 일정 시간 동안 보호 상태가 되어 추가 약탈을 막음.
    • 약탈 시스템은 경쟁 요소를 강화하지만, 일부 유저들에게는 스트레스 요인이 될 수 있음.
  5. 생활 콘텐츠:
    • 전투 외에도 요리, 낚시와 같은 생활 콘텐츠가 추가되어 방치형의 단조로움을 보완.
    • 하지만 이러한 콘텐츠는 게임의 핵심 진행과 밀접한 연관이 없어 부가적인 역할에 머무름.

저니 오브 모나크 오만의 탑

 


3. 과금 구조

  1. 가챠 시스템:
    • 캐릭터와 장비 뽑기가 주요 과금 포인트로 작용.
    • 상위 등급 캐릭터와 장비를 획득하려면 과금을 통해 뽑기 기회를 늘려야 하는 구조.
  2. 패키지 상품:
    • 광고 제거, 추가 자원 지급 등 혜택이 포함된 패키지가 강력히 권장됨.
    • 광고 제거 패키지는 사실상 필수 구매 요소로, 방치형 플레이를 원활히 진행하려면 필요.
  3. PVP와 과금 유도:
    • 약탈과 경쟁 요소가 포함된 PVP 시스템이 과금 유도를 강화.
    • 경쟁에서 우위를 점하기 위해 추가적인 스펙 강화와 자원 확보가 요구됨.

4. 게임의 플레이 흐름

  1. 초반:
    • 간단한 튜토리얼과 자동 전투를 통해 게임 시스템에 적응.
    • 초반에는 무과금으로도 원활히 진행 가능.
  2. 중반:
    • 보스전과 도감 완성을 통해 캐릭터의 성능을 강화.
    • 반복적으로 스테이지를 클리어하며 필요한 자원과 장비를 수집.
  3. 후반:
    • 도감 완성과 고난도 콘텐츠를 통한 최적화된 캐릭터 빌드를 추구.
    • 약탈 및 PVP를 통한 경쟁 요소가 본격화.

5. 게임 구조의 장점과 단점

  1. 장점:
    • 방치형 RPG의 간단한 플레이와 리니지 특유의 성장 시스템을 결합하여 친숙함을 제공.
    • 캐릭터 뽑기와 도감 시스템의 재미를 통해 꾸준한 동기 부여.
    • 무과금 유저도 기본적인 진행은 가능하지만, 과금 유저와의 차이가 커질 수 있음.
  2. 단점:
    • 과금 유도 중심의 게임 설계로 인해 일부 유저들에게 피로감 초래.
    • 리니지 IP를 재활용한 구조로 창의성 부족.
    • 방치형 게임에서 중요한 편의성이 부족(예: 물약 사용, UI 설계).

결론

저니 오브 모나크는 리니지의 깊이 있는 성장 요소와 방치형 게임의 단순함을 결합하려는 시도이지만, 과금 중심 구조와 리니지 IP의 반복 활용으로 인해 차별성과 독창성이 부족하다는 평가를 받고 있다. 모든 게임이 그렇겠지만 게임의 장기적인 성공 여부는 유저 피드백 반영과 업데이트 방향에 달려 있다. 리니지를 하고 싶은데 과거의 트라우마에 엄두를 못내고 있는 사람이 있다면 반가운 게임일 수 있겠다고 생각한다. 

 

전체적으로 게임의 최적화도 부족하다고 생각하긴 한다. 옵션을 건들지 않았을 때 게임이 5분이상 플레이하지 못하고 꺼졌었다. 사실 그래서 한 3일 게임 접음 5분했는데...

14PRO는 이제 퇴물인가..? 옵션 타협을 보았을 때도 자주 버벅거리다 풀리는 현상이 지속적으로 있다.

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1. 게임의 배경과 정체성

  • 저니 오브 모나크는 리니지 IP를 방치형 RPG로 변환한 NC소프트의 신작으로, "군주의 여정"이라는 의미를 가진 제목.
  • 리니지 W의 그래픽과 리소스를 대부분 재활용하여 제작되었으며, 새로운 요소보다는 기존 리니지 콘텐츠의 단순화에 중점을 둠.
  • 게임 이름과 정보를 애매하게 공개하며 출시 전까지 게임의 정체성을 숨기려는 의도가 보였음.

2. 주요 시스템 및 특징

  1. 방치형 RPG 요소:
    • 방치형 게임답게 자동 전투와 자동 수집 시스템을 제공.
    • 리니지 특유의 도감 시스템, 강화 시스템 등을 간소화하여 방치형 스타일로 변환.
  2. 모바일과 PC 플랫폼 지원:
    • 모바일과 PC에서 모두 실행 가능하며, NC소프트의 플랫폼 퍼플(Purple)을 통해 원활한 플레이를 지원.
    • 모바일 환경에서는 일부 성능 문제가 보고되며, 최적화가 다소 부족.
  3. 게임 내 디자인 및 콘텐츠:
    • 리니지 W의 그래픽, 스킨, 시스템을 재활용했으나, 이름과 외형을 일부 변경해 독립된 게임으로 포장.
    • 방치형 특유의 가벼운 운영 방식을 제공하나, 리니지 기반 과금 구조와 비슷한 모습을 유지.

3. 유저들의 반응

  1. 긍정적 반응:
    • 리니지 팬들에게는 익숙한 시스템과 도감 수집, 강화 요소가 매력적으로 작용할 수 있음.
    • 방치형 게임 특유의 부담 없는 플레이 방식은 유저들에게 편리한 경험을 제공.
  2. 부정적 반응:
    • 리니지 W의 재활용에 따른 독창성 부족으로 인해 "재탕 게임"이라는 비판을 받음.
    • 이름과 게임 정보를 숨기며 출시된 점이 유저들 사이에서 부정적으로 받아들여짐.
    • 방치형 게임에서 중요한 최적화 문제(특히 모바일 환경에서)가 발생하여 일부 유저들에게 불편을 초래.

4. 결론과 전망

  • 저니 오브 모나크는 리니지 IP를 기반으로 방치형 RPG 시장에서 입지를 다지려는 시도.
  • 하지만 기존 리니지 콘텐츠를 재활용한 흔적이 뚜렷하여 창의성과 독창성이 부족하다는 평가를 받고 있음.
  • 방치형 장르에서 이미 자리 잡은 기존 게임들과 경쟁해야 하는 상황에서, 리니지의 과금 구조와 시스템이 얼마나 새로운 유저층을 확보할지 의문.
  • 유저들 사이에서는 리니지 IP와 방치형 장르의 결합이 신선함보다 피로감을 준다는 의견이 지배적.
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1. 초보자를 위한 개선점: 시스템의 직관성과 친절함

POE2는 전작의 복잡한 시스템을 개선하여 신규 플레이어들에게 더욱 접근성을 높였다.

 

패시브 트리 간소화

  • 천 개가 넘는 노드: 전작 POE1에서는 빌드 선택지가 천 개가 넘는 방대한 패시브 트리로 이루어져 있어 초보자들에게는 어려운 진입 장벽으로 작용했다.
  • 간소화된 노드 시스템: POE2에서는 주요 노드만 제공하고, 선택지를 점차 확장해가는 구조로 변경되어 빌드 선택이 보다 쉬워진다.

페스 오브 액자일1 홀리...

직관적인 스킬 시스템

  • 기존 POE1은 스킬 설명이 복잡하여 각 효과를 이해하기 위해 추가적인 공부가 필요했지만, POE2에서는 이를 직관적으로 변경하였다.
    예: "공격 속도 증가" 또는 "공격 피해량 증가"와 같은 명확한 설명을 제공한다.
  • 추천 보조 스킬 잼 시스템이 도입되어, 처음에는 몇 가지 선택지로 시작하고 플레이어가 익숙해질수록 옵션이 확장된다.

초보자를 위한 스킬 가이드

크래프팅 시스템이 간소화되고, 각종 빌드 가이드가 게임 내에 제공된다. 초보자들이 다양한 빌드를 실험할 수 있도록 설계되었다.



2. 난이도: 도전적이면서도 접근 가능한 설계

 살짝 빡세면서도 안어렵게 만들었다?? 어떻게 ?  패오엑1은 사실상 뇌지컬 게임이라고 해도 무방할만큼 빌드업이 중요한데 뇌지컬요소를 살짝 줄이고 피지컬요소를 올렸다.

 

통곡의 벽 : 늑대 백작

학습 장벽 감소와 피지컬 난이도 증가

  • POE2는 초보자를 위한 시스템적 배려에도 불구하고, 여전히 피지컬(조작 능력) 난이도가 높은 게임이다. 몬스터와 보스들의 공격 패턴이 더 다양하고 까다로워졌기 때문에 전투에서 반응 속도와 전략이 중요하다.

액트 보스의 도전적 난이도

  • 늑대 백작(Wolf Baron): 액트 1의 최종 보스이자 "뉴비 절단기"로 불리며 초보자들이 큰 어려움을 겪는 보스이다. 그러나 장비를 업그레이드하고 적의 패턴을 이해하면 공략 가능하다.
    초보자 팁:
    • 무리하게 공격하기보다는 여유롭게 딜 타임을 확보하는 것이 중요하다.
    • 장비 업그레이드를 통해 생존력을 높이고, 물리 방어력을 강화해야 한다.

빌드와 장비의 중요성

POE는 기본적으로 **"빌드 제작 게임"**이라는 별칭을 얻을 만큼, 빌드 구성과 장비 업그레이드가 게임의 핵심이다. 전작보다 빌드 설계가 쉬워졌지만, 여전히 장비 업그레이드와 적절한 스킬 트리가 요구된다.



3. 그래픽과 연출: 몰입감을 더한 디테일

스스로 디아블로를 계승했다고 했으니 디아블로2의 그 분위기를 잘 따라하려고 노력했다.

그런데 액트 1,2,3까지 맵 분위기도 따라함

디아블로2 분위기 ㅎㄷㄷ

보스 패턴과 연출

POE2는 보스의 공격 패턴과 연출에 많은 공을 들인 게임이다. 각각의 보스는 고유의 공격 방식과 전략이 요구되며, 단순히 힘으로 밀어붙이는 플레이로는 공략이 어렵다.

고어와 호러의 진화(나는 디아블로2야)

참수와 사지 절단과 같은 잔인한 장면이 게임 곳곳에 등장한다.

거미 몬스터, 벌레 동굴 등의 디테일한 묘사는 호러와 긴장감을 극대화한다.


패스 오브 엑자일2가 58만의 동접과 주목을 받고 있는 이유는?

 

대중성을 업그레이드하면서도 전작의 깊이를 균형있게 설계했기 때문이다.
패스 오브 엑자일 2는 전작의 복잡한 시스템을 개선하면서도, 핵심 재미를 잃지 않은 훌륭한 후속작이다.

디아블로를 좋아하는 유저, 깊이 있는 연구를 좋아하는 유저, 피지컬적 요소를 좋아하는 유저를 모두 겨냥하고 있고, 액트 3까지는 완성도면에서 모두 만족스러운 결과를 보여주고 있다.

 

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패스 오브 엑자일 2 (POE2)

뉴질랜드의 **그라인딩 기어 게임즈(Grinding Gear Games)**가 제작한 핵 앤 슬래시 장르의 대표작, **패스 오브 엑자일(Path of Exile)**의 후속작인 **패스 오브 엑자일 2(POE2)**는 전작의 명성을 이어받아 더욱 진화된 모습을 선보였다. 이번 리뷰에서는 게임플레이, 게임의 전반적인 특징, 초보자를 위한 개선점, 난이도, 빌드와 클래스의 다양성, 그리고 그래픽 및 연출 등을 세부적으로 분석한다.

 


1. 캐릭터 선택 및 초기 설정

"패스 오브 엑자일 2(POE2)"는 다양한 직업군을 제공하며, 각 직업은 독특한 게임플레이 스타일을 체험할 수 있도록 설계되어 있다. 초기에는 간단한 설명과 캐릭터 외형을 기반으로 직업을 선택할 수 있으며, 이 선택은 이후 플레이 스타일에 직접적인 영향을 미친다.

각 직업의 특징은 다음과 같다:

  • 소서리스는 불, 얼음, 전기 등 세 가지 속성 마법을 활용한 주문 공격을 사용하는 캐릭터다.
  • 워리어는 방패와 근접 전투 중심의 탱커 역할을 한다.
  • 레인저는 원거리 활 공격에 특화된 직업이다.
  • 위치는 사령술 및 소환 스킬을 통해 전투를 이끄는 스타일이다.
  • 몽크는 회피와 근접 공격에 특화된 캐릭터다.

2. 초기 게임플레이와 시스템

"패스 오브 엑자일 2"는 직관적인 UI와 체계적인 튜토리얼을 통해 초보 플레이어도 쉽게 적응할 수 있도록 설계되어 있다. 특히, 다음과 같은 요소들이 돋보인다:

  • 이동과 조작은 간단하면서도 전략적인 선택의 여지를 제공한다.
  • 스킬 시스템은 스킬 잼과 보조 잼을 장착하여 능력을 강화하는 메커니즘이 핵심이다.
  • 인벤토리 관리는 전작과 유사하게 아이템 크기와 배치 방식이 구성되어 있지만, 아이템 활용도가 더 세밀하게 구현되어 있다.

3. 전투와 전략: 몰입감 넘치는 전투 시스템

"패스 오브 엑자일 2"의 전투 시스템은 플레이어의 반응 속도와 전략적인 판단력을 요구하는 구조로 설계되어 있다. 단순히 스킬을 사용해 적을 처치하는 전형적인 RPG 전투를 넘어 다양한 요소를 결합하여 깊이와 몰입감을 더하고 있다.

주요 특징은 다음과 같다:

 

  1. 적응형 몬스터와 다양한 패턴
    몬스터들은 단순히 플레이어에게 다가와 공격하는 방식이 아니라, 다양한 패턴을 통해 전투를 다채롭게 만든다.
    • 소환형 몬스터: 위치가 적에게 방해가 되지 않도록 소환물을 통해 전투를 방해한다.
    • 고정형 패턴 공격: 특정 범위를 타겟팅하거나 지속적으로 압박하는 공격을 펼친다.
    • 강력한 보스 몬스터: 체력과 방어력이 높아 단순한 스킬 연타로는 처치하기 어려운 상대다.직업별 전투 스타일
      각 직업은 고유한 전투 스타일을 가지고 있으며, 이를 활용한 전략적 플레이가 필수적이다.
  • 근거리 캐릭터: 방패를 활용한 방어와 지속적인 근접 공격이 핵심이다.
  • 원거리 캐릭터: 적과 거리를 유지하며 적절한 타이밍에 스킬을 사용해 높은 대미지를 주는 플레이 스타일을 가진다.
  • 마법사/소환사: 범위 공격과 디버프, 소환물을 활용해 전투를 간접적으로 이끈다.
  1. 회피와 타이밍
    적의 공격은 단순히 방어하거나 체력으로 버티는 방식만으로는 해결되지 않는다. 플레이어는 타이밍에 맞춰 적의 공격을 회피하거나 적절히 거리를 유지해야 하며, 이를 통해 전투의 긴장감을 더한다.
  2. 팀 플레이의 중요성
    게임은 팀워크를 통해 전투를 더욱 효과적으로 진행할 수 있는 구조로 설계되어 있다.
  • 역할 분담을 통해 한 플레이어는 탱커로 적의 공격을 유도하고, 다른 플레이어는 딜러로 대미지를 가하는 전략이 가능하다.
  • 협력 스킬을 활용하여 파티 구성원 간의 시너지 효과를 극대화할 수 있다.

이 모든 요소가 결합되어 단순한 몬스터 사냥 이상의 몰입감과 성취감을 제공한다.

 


4. 스킬과 아이템 활용: 커스터마이징의 깊이

"패스 오브 엑자일 2"의 핵심은 스킬 잼 시스템과 이를 조합하여 자신만의 플레이 스타일을 만드는 커스터마이징에 있다. 기존 시리즈의 독창적인 시스템을 더욱 발전시켜 게임의 재미를 배가시키고 있다.

 

스킬 잼 시스템
스킬 잼은 캐릭터의 능력을 확장하고, 보조 잼과 결합하여 강력한 효과를 발휘할 수 있다.

  • 기본 스킬 잼은 화염 벽, 전기 충격, 소환 등 다양한 능력을 제공한다.
  • 보조 잼은 스킬 속도, 추가 대미지, 방어력 증가 등 추가 효과를 부여한다.
    예를 들어, 화염 벽에 시전 속도 보조 잼을 추가하면 더 빠르게 화염 벽을 설치할 수 있다.

스킬 커스터마이징
스킬 잼과 보조 잼의 조합은 무한대에 가까운 커스터마이징 가능성을 제공한다. 이를 통해 특정 몬스터나 보스에 최적화된 스킬 세팅을 할 수 있으며, 공격적, 방어적, 지원형 등 다양한 역할을 수행할 수 있다.

아이템 관리와 활용
장비 아이템은 단순히 능력치 상승을 넘어 특정 효과를 추가하거나 스킬과 상호작용한다.
예를 들어, 적에게 화상을 입히는 무기를 사용하면 화염 계열 스킬과 시너지를 얻을 수 있다.

 

인벤토리 시스템
아이템 배치와 관리는 기존 "POE"의 전통적인 방식을 따르지만, 더욱 직관적이고 유연하게 개선되어 있다.

 

빌드 가이드
처음에는 정교한 빌드를 짜야 하는 부담이 적으며, 게임의 흐름에 따라 자연스럽게 선택을 이어갈 수 있다. 중후반부로 갈수록 자신의 스킬과 아이템을 기반으로 효율적인 빌드를 고민하게 되며, 이를 통해 장기적인 성장의 재미를 느낄 수 있다.

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추억의 서든어택

서든어택의 매출이 3위라고 ??

 

2024 3분기 넥슨 매출에서 서든어택이 마비노기보다 던파보다 더 많이 벌었다.

서든어택은 FPS 장르에서 매출을 창출하기 어려운 환경에도 불구하고, 넥슨의 강력한 매출 전략과 지속적인 업데이트로 성공을 이어가고 있다.


 

서든어택의 매출 전략?

  1. 무기 및 스킨 가챠 시스템 활용
    • "마이건2"와 같은 상품을 통해 유저들에게 원하는 무기를 뽑게 하고, 뽑은 무기를 강화해 성능을 향상시킴.
    • 무기 성장(레벨업) 시스템을 도입하여 유저들이 지속적으로 게임을 즐기며 더 많은 비용을 지출하도록 유도.
    • FPS 장르에 특화된 메리트를 제공(시야 확보, 재장전 시간 단축 등).
  2. 시즌 패스와 이벤트 운영
    • 퀘스트를 통해 게임의 방대한 콘텐츠를 유저에게 자연스럽게 소개.
    • 시즌 패스 보상을 통해 신규 무기와 캐릭터를 얻을 기회를 제공하며, 이로 인해 게임 내 유저 활동량이 증가.
  3. 유저 거래소 시스템
    • 가챠로 얻은 아이템을 다른 유저에게 거래할 수 있는 시스템 도입.
    • 고과금 유저가 사용하지 않는 아이템을 거래소에 내놓아, 중간 과금 유저들이 이를 구매하게 함.
    • 거래를 통해 현금 흐름을 유지하며 다양한 유저층을 확보.
  4. 게임 내 문화 및 경쟁 요소 강화
    • 특정 무기 제한이 불가능한 랭크전 도입으로, 유저들이 더 좋은 무기를 사용하게끔 유도.
    • 세트 효과 시스템을 도입하여, 시리즈별 무기 완성을 통한 추가 성능 보너스를 제공.
  5. 유저층 변화에 따른 전략 수정
    • 30~40대 주 유저층이 경제적 여유가 있다는 점을 활용해 고가의 아이템 및 스킨 판매.
    • 장기적으로 유저 충성도를 유지하며 대체 게임이 없는 상황을 만듦.

*아이템 거래소
서든어택의 거래소는 유저 간 아이템 거래를 중개하며, 게임 경제의 핵심 역할을 담당.
(1) 기능
 아이템 거래: 유저가 가챠 또는 이벤트를 통해 얻은 무기를 판매하거나, 필요 없는 아이템을 정리할 수 있음.
 SP로 거래: 유저들이 SP를 통해 거래를 진행하며, 이는 게임 경제를 현실 경제와 연결시키는 중요한 요소.
(2) 게임사의 수익 창출
 거래소에서 거래가 이루어질 때, 수수료 형태로 일정 비율의 SP를 게임사가 회수.이는 유저가 SP를 추가로 구매하거나,   더  많은 활동을 통해 SP를 벌도록 유도.

서든어택의 차별화

  1. 즉각적인 반응성
    • 탄도학 적용 대신 0.01초라도 먼저 타격한 유저가 승리하는 구조를 채택하여 러브샷(서로 동시에 죽는 상황)이 발생하지 않음.
    • 상대를 실력으로 제압했을 때 쾌감이 극대화되어 유저들에게 큰 만족감을 제공.
  2. 게임의 역사적 위치와 오랜 유저층과의 유대감
    • 2000년대 초반부터 시작된 FPS 유저 기반을 그대로 유지.
    • 당시 1020대였던 유저들이 현재 3040대가 되어 경제적 여유가 생기면서도, 추억을 이유로 다시 서든어택에 복귀.
    • 친구들과의 모임이나 PC방 환경에서도 여전히 쉽게 선택될 수 있는 게임.
  3. 경쟁적인 모드 제공
    • 랭크전 도입으로 실력별 매칭이 가능하며, 치열한 경쟁과 성취감을 제공.
    • 랭크에 따라 유저들 사이의 입지가 달라지며, 유저들에게 도전 욕구를 자극.
  4. 현금 거래 시스템의 메리트
    • 이벤트와 시즌 패스를 통해 현금을 간접적으로 벌어들이는 시스템으로, 유저들에게 지속적인 참여 동기를 부여.




결론

서든어택은 게임의 역사적 위치를 잘 활용한 게임. 또한, 발로란트, 오버위치와 다른 차별화된 게임 특징으로 대체 불가능한 FPS로 자리매김. 경제 시스템은 유저 간 거래, 가챠, 시즌 패스, 그리고 이벤트를 유기적으로 연결하여 게임 내 경제를 효과적으로 운영한다. 무엇보다 무기성능에 민감한 FPS에서 스킨과 애매한 성능차이를 잘 유지하고 무기거래소를 통해 고과금, 중과금, 무과금 유저가 모두 컨텐츠를 즐길 수 있게함으로써 유저의 장기적 관심과 몰입도를 잘 유지하고 있다.

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AFK:새로운 여정

 

AFK:새로운 여정 게임 플레이 후기


게임 개요

 

오픈부터 현재(12월)까지 게임 플레이를 쭈~욱 하고 나서 작성하는 후기 시작

일단, 게임 방치형 게임의 시초라 불리우는 릴리스 게임즈의 AFK아레나의 후속작이다. 손떼! 이걸로 광고를 엄청했었는데..

AFK:새로운 여정은 방치형 요소가 들어간 모바일 수집형 RPG.

뽑기로 영웅을 수집하고 오픈 월드 탐험과 전투를 통해 성장시키는 게임

일러스트는 동화동화하다.

 

 

캐릭터 티어표 출처 - 티어메이커

 

 

게임 특징

 

오픈월드

방치형 게임인데 오픈월드이다. ???????

타 방치형 게임처럼 최고 스테이지 재화를 시간당 축적한다. 그러나 퀘스트는 오픈 월드를 누비며 해금. 물론 클릭만 하면된다.

기믹

오픈월드를 통해 다니다 보면 다양한 기믹들이 존재하는데 이 기믹을 통해 상당한 재화를 얻을 수 있다. 기믹이 상당히 많아 노가다성이 있지만 무과금, 소과금에겐 아주 달달하다.

전투 시스템

다섯명의 캐릭터를 배치해 자동전투. 캐릭터는 모두 스킬을 가지고 있으며 배치에 따라 결과값이 다를 수 있다.

그렇기에 실패 시, 캐릭터 조합과 배치를 달리해가며 플레이하면 높은 점수를 얻거나 승리할 수도 있다.

또한, 메아리라는 것을 통해 차별점을 둘 수도 있다. 메아리는 그냥 패시브 스킬 같은 것.

캐릭터 육성

공명 시스템으로 다섯 캐릭터가 균등하게 육성되면 모든 캐릭터가 동일한 레벨을 갖는다.

클래스별 동일 장비를 사용하기 때문에 장비 파밍 스트레스가 적다.

전체적으로 장비 육성에 대한 스트레스는 적다.

진영

캐릭터 진영이 존재해 진영별로 상성이 있고 개성을 다르게 표현했다.

진영버프가 존재한다.

 

컨텐츠

전체적으로 방치형 게임과 같은 컨셉의 컨텐츠이다. 결투장, 꿈의 세계(보스전같은), 버프를 택하며 싸우는 미궁 돌파, 카드 뽑기로 유저가 균등하게 전투할 수 있는 명예의 결투. 모두 캐릭터 뽑기나 육성에 관련된 아이템을 얻을 수 있다.

 

플루스토

 

 

그래서 할만한가 ?

예쓰. 무과금으로 플레이중인데, 시간이 좀 뜰때 오픈월드 돌아다니면서 뽑기권 파밍하고 운전중이나 책읽을 때 스테이지, 천공의 시련 등 자동 돌파해놓는다. 숙제는 9시에 살짝 파파파박. 하루 루틴과 다르게 시간이 생길 땐 명예의 시련 등 플레이해준다.

자동 + 방치 + 수동이 적절히 잘 섞여있다.  

 

캐주얼한 플레이가 가능하며 동화동화한 일러스트가 플레이 부담감을 줄여준다. 그러나 전투가 단조로워 각 캐릭터의 스킬같은 개성이 뚜렷하게 드러나진 않는다. 반신은 좀 괜찮은편. 

진영 상성과 조합이 있어 모든 캐릭터를 '어차피' 육성해야함.

 

지금 플레이한다면 추천덱은?

그럼에도 필수덱은 존재한다.

에디덱 + 에이론덱

무난한 컨텐츠 밀기용 에디덱과 에이론덱이 있다.

범용성과 육성 난이도에서 에디덱이 매우매우 쉽다. 에디덱을 1순위로 에이론덱을 맞추어나가면 좋을 듯. 근데 난 그레이브본이 더 좋아서 그냥 짬짬히 하고픈거 올리는중.

무과금이 재화를 얻는 가장 좋은 곳은 꿈의 세계이기 때문에 꿈세를 위주로 육성하는 것도 좋다.

 

혹시 징크스니..?

 

결론


AFK 새로운 여정은 캐주얼하고 가볍게 즐기기 괜찮다. 캐릭터 디자인도 괜찮고 애정이 감.

육성이 쉽고 게임플레이가 간단하며 컨텐츠도 많은 편이다. 그렇다고 너무 방치방치해서 목표가 흐릿해지지 않는다. 오픈월드 덕인듯...

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후후후훗

슈퍼바이프 플레이 후기

큰 기대를 하지는 않았는데 생각보다 할만했다. 롤+배그인데 단점을 보완하고 장점을 가져온 느낌이 첫번째.

10000시간을 플레이해도 지루하지 않다 ? 

결론부터 말하자면 왜 이런 슬로건을 내밀었는지 이해감 ㅇㅇ

 

롤처럼 조합을 짜주면 좋고 크랙조합을 만들 수 도 있음. 스킬을 찍고 아이템빌드를 어느정도 선택가능하다.

게임이 어렵거나 어색하지 않은 범주안에서 장점을 흡수했다. 이터널리턴과 매우 흡사하지만 이너털리턴처럼 매우 정형화된 느낌은 아니다. FPS요소 실력이 가장 큰 게임 포인트라고 생각. 물론 밸류가 높은 곳에 스타팅하거나 할 수는 있지만 아직까지는 무조건 그렇게해라는 아닌듯.

 

속도감 있는 플레이

게임 속도가 빠르다. 사냥, 전투가 지루하지 않게 일어난다. 렙업제한이 있어 포인트 선점, 이동이 활발하고 전투가 딱 적당한 시간동안 이루어진다.

 

매력적인 캐릭터

전체적인 컨셉이 매력적이다. 애정이 생기기에 충분함

 

부활해줘 제발 

배그의 단점이라면 죽으면 할게 없음.. 심심함.. 나도 총쏘고 싶음..

슈퍼바이브는 부활이라는게 있다. 한명이라도 살아있으면 살리길 기대하게 되고 맵에 부활포인트 광클.

부활이 어렵지 않다. 100%는 아니지만.

배그처럼 가생이 템파밍도 가능하고 그냥 냅다 싸우기도 가능하다.

 

스킬 2개 더있다 난

파워라는 아이템형 스킬이 있따. 난 스킬이라봄 그냥파워도 밸류가 정해져있지만 합법맵핵, 부쉬, 투명, 점푸 등 파워를 사용해 게임을 다양하게 즐길 수 있음.아이템이라는 이름으로 운+공용 스킬 넣어서 변수가 많타.

 

아쉬운UI

플레이 내부에 아이템, 스킬 등의 UI가 좀 작아서 내 상태를 파악하는데도 눈이 많이가고 조금 피곤하다.

랭크게임인지 아닌지 ui도 너무 작고 구분이 안되어 있다. 이게 은근히 불편하다

 

지루한 매칭시간 

인구수가 없어 생기는 문제일 수도 있는데 매칭하는데 동안 연습모드로 온다거나 무언가 할 수 있으면 좋겠다.

 

 


결론

게임 자체는 재미있음 특히 친구들이랑 하면 재밌음. BM도 룩딸이 다라서 게임에 영향을 주지 않고 게임을 게임으로 즐길 수 있음.

전략적 요소가 진짜 많은게 특징이고 빠른 템포의 플레이, 적당한 타격감이 느껴짐.

재밌다. 중독성 있고 속도감 있고 10000시간 플레이 지루하지 않은 게임. ㅇㅇ 이해감.무엇보다 게임 좋아하는 사람이 게임만 생각하고 만든 게임이라는게 느껴져 게임에 애정이 더 감. 근데 뭔가 불안하다. 사람이 없나..? 

게임은 재밌었는데 심연으로 사라질 것 같은 과거의 게임들이 생각난다..

 

 

 

 

 

 

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