중국의Sunborn(MICATEAM)이 개발한 3D 슈팅턴제 전략 게임이자소녀전선 시리즈의 최신 작품. 작중 연도는 전작소녀전선에서 10여년 뒤인 2074년으로, 소녀전선 시리즈의 주연 캐릭터인지휘관이 그대로 주인공으로 등장한다.
개성 있는 캐릭터 경험 제공
소녀전선 2 망명은 캐릭터에 대한 유저 경험을 강화하며 팬들에게 특별한 즐거움을 선사함. 예를 들어, 숙소에서 캐릭터의 모습을 원하는 각도로 설정하고 이를 로비 화면으로 활용할 수 있는 시스템이 구현되었음. 이는 기존 서브컬처 게임의 팬 서비스를 한층 강화한 요소로, 단순히 캐릭터를 수집하고 전투에 사용하는 것을 넘어, 플레이어가 캐릭터와의 상호작용을 더욱 개성적으로 즐길 수 있도록 설계되었음. 각 캐릭터와 숙소를 개성 있게 작업하는 과정은 많은 리소스를 필요로 하지만, 이는 개발사가 서브컬처 게임 팬들의 기대를 잘 이해하고 있으며, 게임을 단순한 상품이 아닌 예술적 창작물로 보고 있다는 점을 보여줌.
이거 지하철에서 게임 플레이 가능하냐고....
몰입감 높은 스토리 전달
스토리와 몰입감은 소녀전선 2 망명의 큰 장점으로, 유명 성우를 기용해 모든 대사를 더빙하였음. 특히 주인공의 목소리까지 더빙된 점은 몰입감을 한층 더 강화함. 이러한 시도는 주인공의 캐릭터성에 대한 팬층의 호불호를 불러올 수 있지만, 전반적으로 몰입감을 중시하는 유저들에게 긍정적으로 작용할 가능성이 큼. 이는 스토리의 감정적 전달력을 중시하고, 더빙 퀄리티를 위해 리소스를 아끼지 않는 개발사의 태도가 반영된 결과임.
간소화된 전투와 전략성 유지
전투 시스템은 모바일 환경에 맞춰 간소화되었음에도 불구하고, 전략적 요소를 유지하며 유저 경험을 풍부하게 만들었음. 자동 전투와 세배속 전투 기능은 반복 플레이에서 오는 피로감을 줄였으며, 엄폐 시스템과 캐릭터별 역할 구분은 여전히 전략적인 판단을 요구함. 이는 모바일 플랫폼에서 플레이어의 시간을 존중하면서도, 기존 SRPG 팬들이 즐길 수 있는 핵심 요소를 놓치지 않으려는 설계로 보임.
엄폐, 은폐를 이용한 전투 방식.
빗나감도 있었는데 사라졌다고..
서브컬처 게임으로서의 정체성 강화
소녀전선 2 망명은 캐릭터와 스토리라는 서브컬처 게임의 핵심 요소를 강화하며, 기존 팬들과 신규 유저들에게 어필함. 캐릭터 호감도 시스템과 사실상의 결혼 시스템은 팬들에게 특별한 연결감을 제공하며, 이러한 시스템은 게임이 단순한 즐길 거리 이상의 정서적 경험을 제공하려는 시도로 보임. 특히, 이러한 세부 요소들은 개발사가 게임의 정체성을 명확히 하며, 플레이어와의 정서적 유대를 강화하고 있음을 보여줌.
앞으로의 소녀전선은 어떤가 ?
소녀전선 2 망명은 기존 팬들에게 친숙함과 새로움을 동시에 제공하면서도, 변화하는 게임 시장 속에서 독창성을 유지하고 있음. 앞으로도 새로운 캐릭터와 콘텐츠 업데이트를 통해 게임의 세계관과 스토리를 확장할 가능성이 큼. 특히, 스토리와 캐릭터 중심의 접근은 팬층의 충성도를 유지하며, 서브컬처 게임 시장에서 소녀전선 2 망명의 입지를 공고히 할 것으로 기대됨.
개발사가 게임을 예술적 창작물로 보는 관점을 유지하며, 팬들의 기대를 존중하는 방향으로 나아간다면, 소녀전선 2 망명은 서브컬처 게임 시장의 중요한 작품으로 자리 잡을 것임. 이는 몰입감 높은 스토리와 세심하게 설계된 유저 경험이 지속적으로 유지되고 강화될 때 더욱 두드러질 것임.
방치형 게임의 특성을 기반으로 한 편안한 진행 속에서 리니지 IP의 복합적인 성장 요소를 결합.
전반적 설계:
필드에서 캐릭터가 자동으로 몬스터와 싸우며 경험치와 자원을 수집.
전투와 수집, 강화, 도감 등 모든 활동이 자동화되어 반복적인 작업을 줄이는 대신, 특정 순간에 유저의 개입이 요구됨.
2. 주요 시스템과 세부 요소
캐릭터와 장비 시스템:
캐릭터 뽑기:
가챠 시스템을 통해 다양한 캐릭터를 획득하며, 캐릭터의 등급(희귀성)에 따라 성능이 크게 차이.
동일 캐릭터를 중복으로 뽑아야 강화할 수 있는 시스템이 포함되어 있음.
장비 시스템:
몬스터나 이벤트를 통해 장비를 획득하며, 강화하여 캐릭터 성능을 상승.
강화된 장비는 도감에 등록하면 추가 능력치를 부여받을 수 있음.
도감 시스템:
리니지 시리즈의 도감 시스템을 그대로 방치형 게임에 도입.
특정 장비, 몬스터 전리품 등을 수집하여 등록하면 캐릭터 스탯이 영구적으로 상승.
도감을 완성하려면 특정 스테이지를 반복적으로 클리어하거나 수집 활동에 집중해야 함.
자동 전투 및 자원 수집:
캐릭터는 필드에서 자동으로 전투를 진행하며, 경험치와 장비, 재화를 자동으로 획득.
방치형 게임답게 플레이하지 않는 동안에도 자원을 축적하며, 복귀 후 이를 수령 가능.
PVP 및 약탈 시스템:
저격 약탈: 특정 유저를 겨냥하여 자원을 약탈할 수 있는 기능.
보호 상태: 약탈 당한 유저는 일정 시간 동안 보호 상태가 되어 추가 약탈을 막음.
약탈 시스템은 경쟁 요소를 강화하지만, 일부 유저들에게는 스트레스 요인이 될 수 있음.
생활 콘텐츠:
전투 외에도 요리, 낚시와 같은 생활 콘텐츠가 추가되어 방치형의 단조로움을 보완.
하지만 이러한 콘텐츠는 게임의 핵심 진행과 밀접한 연관이 없어 부가적인 역할에 머무름.
저니 오브 모나크 오만의 탑
3. 과금 구조
가챠 시스템:
캐릭터와 장비 뽑기가 주요 과금 포인트로 작용.
상위 등급 캐릭터와 장비를 획득하려면 과금을 통해 뽑기 기회를 늘려야 하는 구조.
패키지 상품:
광고 제거, 추가 자원 지급 등 혜택이 포함된 패키지가 강력히 권장됨.
광고 제거 패키지는 사실상 필수 구매 요소로, 방치형 플레이를 원활히 진행하려면 필요.
PVP와 과금 유도:
약탈과 경쟁 요소가 포함된 PVP 시스템이 과금 유도를 강화.
경쟁에서 우위를 점하기 위해 추가적인 스펙 강화와 자원 확보가 요구됨.
4. 게임의 플레이 흐름
초반:
간단한 튜토리얼과 자동 전투를 통해 게임 시스템에 적응.
초반에는 무과금으로도 원활히 진행 가능.
중반:
보스전과 도감 완성을 통해 캐릭터의 성능을 강화.
반복적으로 스테이지를 클리어하며 필요한 자원과 장비를 수집.
후반:
도감 완성과 고난도 콘텐츠를 통한 최적화된 캐릭터 빌드를 추구.
약탈 및 PVP를 통한 경쟁 요소가 본격화.
5. 게임 구조의 장점과 단점
장점:
방치형 RPG의 간단한 플레이와 리니지 특유의 성장 시스템을 결합하여 친숙함을 제공.
캐릭터 뽑기와 도감 시스템의 재미를 통해 꾸준한 동기 부여.
무과금 유저도 기본적인 진행은 가능하지만, 과금 유저와의 차이가 커질 수 있음.
단점:
과금 유도 중심의 게임 설계로 인해 일부 유저들에게 피로감 초래.
리니지 IP를 재활용한 구조로 창의성 부족.
방치형 게임에서 중요한 편의성이 부족(예: 물약 사용, UI 설계).
결론
저니 오브 모나크는 리니지의 깊이 있는 성장 요소와 방치형 게임의 단순함을 결합하려는 시도이지만, 과금 중심 구조와 리니지 IP의 반복 활용으로 인해 차별성과 독창성이 부족하다는 평가를 받고 있다. 모든 게임이 그렇겠지만 게임의 장기적인 성공 여부는 유저 피드백 반영과 업데이트 방향에 달려 있다. 리니지를 하고 싶은데 과거의 트라우마에 엄두를 못내고 있는 사람이 있다면 반가운 게임일 수 있겠다고 생각한다.
전체적으로 게임의 최적화도 부족하다고 생각하긴 한다. 옵션을 건들지 않았을 때 게임이 5분이상 플레이하지 못하고 꺼졌었다. 사실 그래서 한 3일 게임 접음 5분했는데...
14PRO는 이제 퇴물인가..? 옵션 타협을 보았을 때도 자주 버벅거리다 풀리는 현상이 지속적으로 있다.
뉴질랜드의 **그라인딩 기어 게임즈(Grinding Gear Games)**가 제작한 핵 앤 슬래시 장르의 대표작, **패스 오브 엑자일(Path of Exile)**의 후속작인 **패스 오브 엑자일 2(POE2)**는 전작의 명성을 이어받아 더욱 진화된 모습을 선보였다. 이번 리뷰에서는 게임플레이, 게임의 전반적인 특징, 초보자를 위한 개선점, 난이도, 빌드와 클래스의 다양성, 그리고 그래픽 및 연출 등을 세부적으로 분석한다.
1. 캐릭터 선택 및 초기 설정
"패스 오브 엑자일 2(POE2)"는 다양한 직업군을 제공하며, 각 직업은 독특한 게임플레이 스타일을 체험할 수 있도록 설계되어 있다. 초기에는 간단한 설명과 캐릭터 외형을 기반으로 직업을 선택할 수 있으며, 이 선택은 이후 플레이 스타일에 직접적인 영향을 미친다.
각 직업의 특징은 다음과 같다:
소서리스는 불, 얼음, 전기 등 세 가지 속성 마법을 활용한 주문 공격을 사용하는 캐릭터다.
워리어는 방패와 근접 전투 중심의 탱커 역할을 한다.
레인저는 원거리 활 공격에 특화된 직업이다.
위치는 사령술 및 소환 스킬을 통해 전투를 이끄는 스타일이다.
몽크는 회피와 근접 공격에 특화된 캐릭터다.
2. 초기 게임플레이와 시스템
"패스 오브 엑자일 2"는 직관적인 UI와 체계적인 튜토리얼을 통해 초보 플레이어도 쉽게 적응할 수 있도록 설계되어 있다. 특히, 다음과 같은 요소들이 돋보인다:
이동과 조작은 간단하면서도 전략적인 선택의 여지를 제공한다.
스킬 시스템은 스킬 잼과 보조 잼을 장착하여 능력을 강화하는 메커니즘이 핵심이다.
인벤토리 관리는 전작과 유사하게 아이템 크기와 배치 방식이 구성되어 있지만, 아이템 활용도가 더 세밀하게 구현되어 있다.
3. 전투와 전략: 몰입감 넘치는 전투 시스템
"패스 오브 엑자일 2"의 전투 시스템은 플레이어의 반응 속도와 전략적인 판단력을 요구하는 구조로 설계되어 있다. 단순히 스킬을 사용해 적을 처치하는 전형적인 RPG 전투를 넘어 다양한 요소를 결합하여 깊이와 몰입감을 더하고 있다.
주요 특징은 다음과 같다:
적응형 몬스터와 다양한 패턴 몬스터들은 단순히 플레이어에게 다가와 공격하는 방식이 아니라, 다양한 패턴을 통해 전투를 다채롭게 만든다.
소환형 몬스터: 위치가 적에게 방해가 되지 않도록 소환물을 통해 전투를 방해한다.
고정형 패턴 공격: 특정 범위를 타겟팅하거나 지속적으로 압박하는 공격을 펼친다.
강력한 보스 몬스터: 체력과 방어력이 높아 단순한 스킬 연타로는 처치하기 어려운 상대다.직업별 전투 스타일 각 직업은 고유한 전투 스타일을 가지고 있으며, 이를 활용한 전략적 플레이가 필수적이다.
근거리 캐릭터: 방패를 활용한 방어와 지속적인 근접 공격이 핵심이다.
원거리 캐릭터: 적과 거리를 유지하며 적절한 타이밍에 스킬을 사용해 높은 대미지를 주는 플레이 스타일을 가진다.
마법사/소환사: 범위 공격과 디버프, 소환물을 활용해 전투를 간접적으로 이끈다.
회피와 타이밍 적의 공격은 단순히 방어하거나 체력으로 버티는 방식만으로는 해결되지 않는다. 플레이어는 타이밍에 맞춰 적의 공격을 회피하거나 적절히 거리를 유지해야 하며, 이를 통해 전투의 긴장감을 더한다.
팀 플레이의 중요성 게임은 팀워크를 통해 전투를 더욱 효과적으로 진행할 수 있는 구조로 설계되어 있다.
역할 분담을 통해 한 플레이어는 탱커로 적의 공격을 유도하고, 다른 플레이어는 딜러로 대미지를 가하는 전략이 가능하다.
협력 스킬을 활용하여 파티 구성원 간의 시너지 효과를 극대화할 수 있다.
이 모든 요소가 결합되어 단순한 몬스터 사냥 이상의 몰입감과 성취감을 제공한다.
4. 스킬과 아이템 활용: 커스터마이징의 깊이
"패스 오브 엑자일 2"의 핵심은 스킬 잼 시스템과 이를 조합하여 자신만의 플레이 스타일을 만드는 커스터마이징에 있다. 기존 시리즈의 독창적인 시스템을 더욱 발전시켜 게임의 재미를 배가시키고 있다.
스킬 잼 시스템 스킬 잼은 캐릭터의 능력을 확장하고, 보조 잼과 결합하여 강력한 효과를 발휘할 수 있다.
기본 스킬 잼은 화염 벽, 전기 충격, 소환 등 다양한 능력을 제공한다.
보조 잼은 스킬 속도, 추가 대미지, 방어력 증가 등 추가 효과를 부여한다. 예를 들어, 화염 벽에 시전 속도 보조 잼을 추가하면 더 빠르게 화염 벽을 설치할 수 있다.
스킬 커스터마이징 스킬 잼과 보조 잼의 조합은 무한대에 가까운 커스터마이징 가능성을 제공한다. 이를 통해 특정 몬스터나 보스에 최적화된 스킬 세팅을 할 수 있으며, 공격적, 방어적, 지원형 등 다양한 역할을 수행할 수 있다.
아이템 관리와 활용 장비 아이템은 단순히 능력치 상승을 넘어 특정 효과를 추가하거나 스킬과 상호작용한다. 예를 들어, 적에게 화상을 입히는 무기를 사용하면 화염 계열 스킬과 시너지를 얻을 수 있다.
인벤토리 시스템 아이템 배치와 관리는 기존 "POE"의 전통적인 방식을 따르지만, 더욱 직관적이고 유연하게 개선되어 있다.
빌드 가이드 처음에는 정교한 빌드를 짜야 하는 부담이 적으며, 게임의 흐름에 따라 자연스럽게 선택을 이어갈 수 있다. 중후반부로 갈수록 자신의 스킬과 아이템을 기반으로 효율적인 빌드를 고민하게 되며, 이를 통해 장기적인 성장의 재미를 느낄 수 있다.
서든어택은 FPS 장르에서 매출을 창출하기 어려운 환경에도 불구하고, 넥슨의 강력한 매출 전략과 지속적인 업데이트로 성공을 이어가고 있다.
서든어택의 매출 전략?
무기 및 스킨 가챠 시스템 활용
"마이건2"와 같은 상품을 통해 유저들에게 원하는 무기를 뽑게 하고, 뽑은 무기를 강화해 성능을 향상시킴.
무기 성장(레벨업) 시스템을 도입하여 유저들이 지속적으로 게임을 즐기며 더 많은 비용을 지출하도록 유도.
FPS 장르에 특화된 메리트를 제공(시야 확보, 재장전 시간 단축 등).
시즌 패스와 이벤트 운영
퀘스트를 통해 게임의 방대한 콘텐츠를 유저에게 자연스럽게 소개.
시즌 패스 보상을 통해 신규 무기와 캐릭터를 얻을 기회를 제공하며, 이로 인해 게임 내 유저 활동량이 증가.
유저 거래소 시스템
가챠로 얻은 아이템을 다른 유저에게 거래할 수 있는 시스템 도입.
고과금 유저가 사용하지 않는 아이템을 거래소에 내놓아, 중간 과금 유저들이 이를 구매하게 함.
거래를 통해 현금 흐름을 유지하며 다양한 유저층을 확보.
게임 내 문화 및 경쟁 요소 강화
특정 무기 제한이 불가능한 랭크전 도입으로, 유저들이 더 좋은 무기를 사용하게끔 유도.
세트 효과 시스템을 도입하여, 시리즈별 무기 완성을 통한 추가 성능 보너스를 제공.
유저층 변화에 따른 전략 수정
30~40대 주 유저층이 경제적 여유가 있다는 점을 활용해 고가의 아이템 및 스킨 판매.
장기적으로 유저 충성도를 유지하며 대체 게임이 없는 상황을 만듦.
*아이템 거래소 서든어택의 거래소는 유저 간 아이템 거래를 중개하며, 게임 경제의 핵심 역할을 담당. (1) 기능 아이템 거래: 유저가 가챠 또는 이벤트를 통해 얻은 무기를 판매하거나, 필요 없는 아이템을 정리할 수 있음. SP로 거래: 유저들이 SP를 통해 거래를 진행하며, 이는 게임 경제를 현실 경제와 연결시키는 중요한 요소. (2) 게임사의 수익 창출 거래소에서 거래가 이루어질 때, 수수료 형태로 일정 비율의 SP를 게임사가 회수.이는 유저가 SP를 추가로 구매하거나, 더 많은 활동을 통해 SP를 벌도록 유도.
서든어택의 차별화
즉각적인 반응성
탄도학 적용 대신 0.01초라도 먼저 타격한 유저가 승리하는 구조를 채택하여 러브샷(서로 동시에 죽는 상황)이 발생하지 않음.
상대를 실력으로 제압했을 때 쾌감이 극대화되어 유저들에게 큰 만족감을 제공.
게임의 역사적 위치와 오랜 유저층과의 유대감
2000년대 초반부터 시작된 FPS 유저 기반을 그대로 유지.
당시 1020대였던 유저들이 현재 3040대가 되어 경제적 여유가 생기면서도, 추억을 이유로 다시 서든어택에 복귀.
친구들과의 모임이나 PC방 환경에서도 여전히 쉽게 선택될 수 있는 게임.
경쟁적인 모드 제공
랭크전 도입으로 실력별 매칭이 가능하며, 치열한 경쟁과 성취감을 제공.
랭크에 따라 유저들 사이의 입지가 달라지며, 유저들에게 도전 욕구를 자극.
현금 거래 시스템의 메리트
이벤트와 시즌 패스를 통해 현금을 간접적으로 벌어들이는 시스템으로, 유저들에게 지속적인 참여 동기를 부여.
결론
서든어택은 게임의 역사적 위치를 잘 활용한 게임. 또한, 발로란트, 오버위치와 다른 차별화된 게임 특징으로 대체 불가능한 FPS로 자리매김. 경제 시스템은 유저 간 거래, 가챠, 시즌 패스, 그리고 이벤트를 유기적으로 연결하여 게임 내 경제를 효과적으로 운영한다. 무엇보다 무기성능에 민감한 FPS에서 스킨과 애매한 성능차이를 잘 유지하고 무기거래소를 통해 고과금, 중과금, 무과금 유저가 모두 컨텐츠를 즐길 수 있게함으로써 유저의 장기적 관심과 몰입도를 잘 유지하고 있다.