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블리자드, 위기 속에서 변화할 수 있을까?

1. 오버워치 2, 다시 살아날 수 있을까?

최근 오버워치 2가 오랜만에 긍정적인 반응을 얻고 있다.

  • 대한민국 구글 트렌드에서 2022년 이후 가장 높은 관심을 기록
  • 트위치 평균 시청자 수 증가 (2024년 11월 28,000명 → 2025년 2월 27,000명)
  • 다만, 스팀 동시 접속자 수는 여전히 낮은 편

이러한 변화는 시즌 15 업데이트와 개발 방향성의 변화에서 비롯되었다.
오버워치 개발팀이 기존의 보수적인 접근을 버리고, 더 과감한 업데이트를 진행한 것이 유저들에게 긍정적인 반응을 얻고 있다.


2. 블리자드가 변화를 선택한 이유

블리자드는 마블 라이벌즈(Marvel Rivals)의 성공이 큰 영향을 미쳤다.

  • 마블 라이벌즈는 오버워치와 비슷한 히어로 슈팅 게임
  • 출시 초반 동시 접속자 64만 명 기록
  • 현재도 30~40만 명의 동접자 유지, 트위치 평균 시청자 5~10만 명 수준

그동안 오버워치는 경쟁 상대가 없었기 때문에, 개발팀이 안전한 선택을 지속하며 보수적인 운영을 해왔다.
그러나, 이제는 진정한 경쟁자가 등장하면서 더 이상 변화 없이 버티기 어려운 상황이 되었다.

이에 개발진은 더 이상 안전한 선택만 할 수 없다고 판단하고, 대규모 시스템 변화를 감행했다.


3. 시즌 15~16의 주요 변화

  1. 영웅 밴픽 시스템 도입 (시즌 16)
    • 기존 오버워치는 밴픽이 없어 사기 캐릭터가 생태계를 지배하는 문제가 있었다.
    • 둠피스트, 해저드 같은 OP 캐릭터가 계속해서 문제를 일으켜 왔음.
    • 시즌 16부터 영웅 밴 시스템 도입 예정.
    하지만, 밴픽 시스템에 대한 우려도 존재한다.
    • 유저가 원하는 영웅을 플레이하지 못하는 문제
    • 카운터 영웅이 밴될 경우 특정 팀이 지나치게 유리해지는 문제
    개발진 역시 내부적으로 밴픽 도입을 두고 2년 동안 고민했으며, 최종 결정까지도 오랜 논의가 있었다.
    하지만, 결국 마블 라이벌즈가 밴픽 시스템을 도입하면서, 오버워치도 이를 따라가기로 한 것으로 보인다.
  2. 특전 시스템 추가 (시즌 15)
    • 전투를 통해 경험치를 획득하고, 영웅의 스킬을 강화하는 시스템
    • 궁극기처럼 전투 실력에 따라 특전을 더 빠르게 활성화할 수 있음
    • 기존 오버워치의 밸런스를 완전히 뒤엎은 대대적인 변화
    불균형 문제가 발생했지만, 전체적으로 게임이 더 재미있어졌다는 평가가 많다.
  3. 스타디움 모드 도입 예정
    • 7전 4선승제 모드
    • 라운드가 진행됨에 따라 영웅이 성장하는 시스템
    • 마블 라이벌즈의 3인칭 모드처럼 새로운 플레이 스타일 제공
  4. 오버워치 1 콘텐츠 부활
    • 오버워치 1의 전리품 상자 시스템이 돌아옴
    • 오버워치 2에서는 스킨 판매를 주력 모델로 운영했으나, 유저 반발이 많았음
    • 결국, 전리품 상자를 다시 추가하며 기존 시스템을 재활용

4. 오버워치 2의 가장 큰 문제: 6대6에서 5대5로 변경

오버워치 2가 가장 크게 비판받았던 부분 중 하나는 6대6 시스템을 5대5로 바꾼 것이다.

  • 오버워치 1 시절
    • 6대6 시스템
    • 다양한 팀 조합 가능 (탱커 2, 딜러 2, 힐러 2)
    • 밸런스가 더 안정적이었음
  • 오버워치 2로 전환 후
    • 5대5 시스템으로 변경
    • 팀 조합의 유연성이 줄어들고, 특정 역할군(탱커)의 부담이 커짐
    • 슈퍼 OP 탱커가 등장하면 게임 밸런스가 무너지는 문제 발생

마블 라이벌즈는 여전히 6대6 방식을 유지하며, 오버워치 1의 재미를 그대로 살리고 있다.
이에 따라, 오버워치 개발팀도 6대6 모드를 내부적으로 테스트하고 있으며, 향후 이를 다시 도입할 가능성이 있다.


5. 논바이너리 정체성을 내세우며 나온 캐릭터

PC주의를 의식해 나온 벤쳐

  • 남성적으로 표현해도, 여성적으로 표현해도 문제
  • 이러면 스킨 수입이 주인 오버워치에 문제가 생김.

-> 다음 시즌 신규 영웅과 신규 스킨은 확실하다. 역시 자본주의는 많이 팔리는 쪽으로 갈 수 밖에 없음.

할수 있잖아 블리자드 ??ㅎㅎ


 

6. PM의 관점에서 본 오버워치 2의 문제점과 시사점

  1. 시장 독점이 가져온 방심
    • 경쟁자가 없을 때 오버워치는 개발 속도를 늦추고, 보수적인 선택을 지속
    • 하지만, 마블 라이벌즈 등장 후 빠르게 유저 피드백을 반영하며 공격적인 업데이트 진행
    경쟁이 없는 시장에서는 혁신이 정체될 가능성이 크며, 경쟁자의 등장 여부가 서비스 개선 속도를 좌우한다.
  2. 유저 경험(UX) 개선의 필요성
    • 전리품 상자 시스템 삭제, 5대5 변경 등은 기존 유저들의 경험을 해치는 방향으로 진행됨
    • 결국, 다시 원래 시스템을 되돌리는 선택을 하고 있음
    기존 유저들의 플레이 경험을 극적으로 바꾸는 변화는 신중하게 접근해야 하며, 대체 옵션을 제공하는 것이 중요하다.
  3. F2P 모델과 수익화의 딜레마
    • 오버워치 1은 패키지 판매 기반이었기 때문에 전리품 상자가 문제되지 않았음
    • 오버워치 2는 무료 플레이(F2P) 모델이므로, 스킨 판매와 시즌 패스로 수익을 창출해야 함
    • 하지만, 과도한 과금 유도가 유저 반발을 초래했고, 결국 전리품 상자를 부활시키는 상황 발생
    F2P 전환 시, 유저들이 납득할 수 있는 수익 모델을 설계하는 것이 중요하다.

7. 결론: 오버워치 2, 다시 전성기를 맞이할 수 있을까?

  • 블리자드는 마블 라이벌즈의 등장으로 더 이상 안전한 선택을 할 수 없는 상황이 되었음
  • 개발진은 더 빠른 패치와 과감한 변화를 선택하며 위기 돌파를 시도 중
  • 하지만, 과거 유저 경험을 해친 부분(5대5, 전리품 상자 삭제 등)을 되돌리는 과정에서 시행착오를 겪고 있음
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1. 법적 리스크 최소화

영업비밀 침해 판결과의 연계 가능성
법원이 ‘다크앤다커’ 원작(PC 버전)에 대해 넥슨의 영업비밀을 침해했다는 판결을 내린 점이 크래프톤의 판단에 영향을 미쳤을 가능성이 큽니다.

  • 넥슨은 ‘저작권 침해’는 인정받지 못했지만, 영업비밀 침해가 인정되었고 손해배상(약 85억 원)이 결정되었습니다.
  • 크래프톤이 아이언메이스와 협력해 ‘다크앤다커 모바일’을 개발하고 있었기 때문에, 향후 넥슨과의 법적 충돌 가능성을 우려했을 수 있습니다.
  • 특히, 모바일 시장은 글로벌 론칭을 고려해야 하며, 지적재산권(IP) 관련 논란이 있는 게임은 스토어 등록, 서비스 안정성에 영향을 줄 수 있음.

사업적 리스크 회피

  • 크래프톤이 ‘다크앤다커 모바일’을 유지하는 경우, 향후 넥슨이 별도의 법적 조치를 취할 가능성을 배제할 수 없음.
  • 만약 넥슨이 추가적인 법적 대응을 시도하면, 이는 게임 운영 및 마케팅에 부정적인 영향을 미칠 수 있음.
  • 크래프톤은 이미 자체 IP(배틀그라운드 등)를 성공적으로 운영하고 있으며, 불확실성이 큰 라이선스 계약보다는 독자적인 브랜드 구축을 선호할 가능성이 큼.

2. 브랜드 및 장기적인 IP 전략

크래프톤의 독자 IP 육성 방향과의 충돌

  • 크래프톤은 배틀그라운드(PUBG) IP 기반으로 다양한 확장을 시도 중이며, 자체 IP 개발을 중요하게 여기는 기업.
  • 타사의 IP(특히 논란이 많은 IP)를 활용한 게임을 출시하는 것은 브랜드 전략과 다소 맞지 않을 수 있음.
  • 크래프톤이 ‘다크앤다커’ 대신 자체적인 신규 IP를 개발하거나 기존 IP를 활용한 신규 게임 개발을 선택할 가능성이 큼.

IP가치 하락 우려

  • 영업비밀 침해 논란이 있는 ‘다크앤다커’ IP는 장기적으로 가치 하락 가능성이 존재.
  • 크래프톤 입장에서는 법적 논란으로 인해 부정적인 이미지를 가진 IP에 계속 투자하는 것이 부담될 수 있음.
  • 크래프톤이 ‘다크앤다커’ IP를 계속 활용할 경우, 자체 브랜드에도 악영향을 줄 가능성이 있음.

3. 시장 및 경쟁 환경 고려

모바일 시장 내 경쟁 심화

  • 현재 모바일 게임 시장에서는 배틀로얄, 생존, 던전 탐험 등 유사한 장르의 게임들이 지속적으로 등장.
  • ‘다크앤다커 모바일’이 출시되더라도 경쟁작과 차별화가 필요하며, 법적 논란이 있는 상태에서는 강력한 마케팅이 어려울 수 있음.

넥슨과의 경쟁 및 우호적 관계 고려

  • 크래프톤과 넥슨은 게임 시장에서 직접적인 경쟁 관계지만, 동시에 한국 게임 산업 내 주요 플레이어로 협력 가능성도 배제할 수 없음.
  • 넥슨이 강하게 법적 대응을 계속할 경우, 크래프톤이 불필요한 분쟁에 휘말리는 것을 피하는 것이 더 나을 수도 있음.

스토어 및 퍼블리싱 리스크

  • 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어 등 주요 마켓이 IP 논란이 있는 게임에 대한 입점 심사에서 보수적으로 접근할 가능성이 있음.
  • 특히 글로벌 시장에서 IP 소송 관련 이슈가 있는 게임은 검토 과정이 길어질 수 있으며, 이는 게임 출시 일정에 직접적인 영향을 줄 수 있음.

4. 글로벌 사업 확장 전략과의 정합성

글로벌 시장에서의 브랜드 보호

  • 크래프톤은 글로벌 시장에서 PUBG IP를 기반으로 강력한 입지를 구축.
  • 논란이 있는 IP를 활용할 경우, 글로벌 게이머 및 투자자들의 신뢰를 떨어뜨릴 가능성이 있음.
  • 장기적으로 글로벌 퍼블리셔 및 IP 소유자로서의 입지를 고려할 때, 논란이 적은 자체 IP 개발이 더 유리함.

자체 IP 확보 및 확장 기회

  • 크래프톤이 ‘다크앤다커’ 대신 자체적인 던전 탐험형 생존 게임을 개발하는 방향을 고려할 가능성이 큼.
  • 기존에 확보한 개발 역량을 활용하여 새로운 IP를 창출하고, 이를 다양한 플랫폼으로 확장하는 것이 더 큰 수익을 창출할 수 있음.

결론: 크래프톤의 결정은 ‘리스크 최소화 + 장기적인 브랜드 전략’

크래프톤이 ‘다크앤다커 모바일’ IP 계약을 해지한 것은 단순한 법적 이슈 때문만이 아니라, 장기적인 사업 전략과 맞지 않기 때문으로 해석할 수 있음.
✔ 법적 리스크: 넥슨과의 추가 법적 분쟁 가능성 회피
✔ 브랜드 전략: 크래프톤의 독자적인 IP 육성 방향과 맞지 않음
✔ 시장 경쟁: 모바일 시장 내 경쟁 심화, 차별화 어려움
✔ 글로벌 확장: 논란 있는 IP보다 자체 IP를 통한 장기적인 성장이 더 유리

따라서 크래프톤은 ‘다크앤다커 모바일’ 대신, 새로운 IP 또는 기존 크래프톤 IP를 활용한 다른 게임 프로젝트로 방향을 전환할 가능성이 높음.

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1. 다크앤다커 vs. 넥슨, 법원의 판결

다크앤다커와 넥슨 간의 소송이 마침내 판결을 맞았다.
이번 사건은 개발자 윤리, 지식재산권(IP), 게임 산업 내 경쟁구도 등 다양한 문제를 포함하고 있어, 단순한 법적 분쟁을 넘어 게임 업계에 큰 영향을 미칠 사건으로 평가된다.

법원의 결론은 다음과 같다.

  • 다크앤다커는 넥슨의 저작권을 침해하지 않았다.
  • 그러나 다크앤다커 개발사(아이언메이스)는 넥슨에 85억 원을 배상해야 한다.
  • 소송 비용의 80%는 아이언메이스가 부담하고, 나머지 20%는 넥슨이 부담한다.

즉, 넥슨이 다크앤다커를 표절로 고소했지만, 판사는 이를 인정하지 않았다.
하지만, 부정 경쟁 방지법(영업비밀 침해) 위반이 인정되어 손해배상이 결정되었다.


2. 사건의 타임라인

  1. 2019년: 넥슨, 중세 판타지 PVE 게임 프로젝트 Z 개발 시작
  2. 2020년: 프로젝트 Z를 폐기하고, 새로운 멀티플레이 PVP 게임 프로젝트 P3 개발 시작
  3. 2021년:
    • 프로젝트 P3의 디렉터 최 씨, 내부 파일 2700여 개를 개인 서버로 전송
    • 넥슨 내부 개발자를 개별 면담하며 독립 개발사(아이언메이스)로 이직을 권유
    • 넥슨이 이를 감지하고, 최 디렉터를 징계해고
    • 박 모 파트장도 퇴사 후 아이언메이스 설립
  4. 2022년: 아이언메이스, 다크앤다커(Dark and Darker) 개발 시작
  5. 2023년:
    • 넥슨, DMCA(디지털 저작권법) 요청으로 다크앤다커를 스팀에서 삭제
    • 다크앤다커, 토렌트 배포 및 자체 플랫폼 운영
    • 넥슨, 저작권 및 영업비밀 침해 소송 제기
  6. 2024년 1월: 법원, 다크앤다커 서비스 중지 요청 기각
  7. 2024년 6월: 다크앤다커, 다시 스팀과 에픽게임즈에 복귀
  8. 2025년 2월: 1심 판결에서 넥슨 저작권 침해 불인정, 영업비밀 침해 인정

3. 넥슨이 패소한 이유

넥슨이 주장한 두 가지 핵심 내용:

  1. 다크앤다커는 넥슨의 프로젝트 P3를 표절했다. → 인정되지 않음
  2. 다크앤다커 개발진이 넥슨의 영업비밀을 유출했다. → 일부 인정됨

판결의 핵심 논리는 다음과 같다.

  • 장르적 차이:
    • 프로젝트 P3: 배틀로얄 PVP
    • 다크앤다커: 익스트랙션 PVP
    • 두 게임이 장르적으로 다르기 때문에, 표절이라고 단정할 수 없다.
  • 저작권 성립 여부:
    • 프로젝트 P3는 내부 개발 단계였고, 공개된 적이 없는 게임이므로 저작권이 성립하기 어렵다.
    • 하지만, 개발자가 넥슨 내부 정보를 활용해 독립 개발을 했다는 점에서 영업비밀 침해가 인정되었다.

이 판결은 게임업계에서 표절을 인정받기 어렵다는 점을 다시 한번 확인시켜줬다.
그렇다면, 왜 넥슨은 소송을 강행했을까?


4. 넥슨의 전략: 게임 업계에서 영업비밀을 보호하는 첫 사례

넥슨은 저작권 침해가 인정될 가능성이 낮다는 것을 알면서도, 영업비밀 침해를 강조하는 전략을 취했다.
결국, 넥슨은 저작권 문제로는 승소하지 못했지만, 개발자들의 내부 자료 유출과 조직적 이직에 대한 책임을 묻는 선례를 만들었다.

기업 입장에서 이번 소송은 "개발자가 퇴사 후 유사한 게임을 만들 경우, 법적으로 문제 삼을 수 있는 근거를 마련한 사건"으로 남을 것이다.


5. 크래프톤의 반응: 다크앤다커 모바일 계약 해지

넥슨과의 소송이 마무리되는 가운데, 크래프톤은 다크앤다커 모바일의 퍼블리싱 계약을 전격 해지했다.

  • 크래프톤은 2023년 12월, 다크앤다커 모바일을 글로벌 퍼블리싱하기로 계약했었다.
  • 그러나, 넥슨과의 소송이 끝나자마자 계약을 취소했다.
  • 표면적인 이유는 밝히지 않았지만, 넥슨과의 관계를 고려해 리스크를 줄이려는 의도로 보인다.

크래프톤 입장에서, 넥슨이 여전히 다크앤다커에 대한 법적 압박을 가할 가능성이 있다고 판단했을 것이다.


6. PM의 관점에서 본 핵심 시사점

  1. 게임 개발자 윤리와 법적 책임
    • 이번 사건은 개발자들이 회사 내부 정보를 활용해 유사한 게임을 만들 경우 법적 리스크가 크다는 점을 보여준다.
    • 기업들은 향후 퇴사자 관리와 보안 정책을 강화할 가능성이 높다.
  2. 게임 장르의 경계와 표절 논란
    • 게임 장르 간 차이가 있는 경우, 법적으로 표절을 인정받기 어렵다.
    • 결국, 게임성보다도 ‘개발 과정에서 내부 정보를 얼마나 활용했는가’가 중요한 쟁점이 된다.
  3. 게임 업계에서 퍼블리싱 계약의 불안정성
    • 크래프톤처럼 법적 리스크를 피하기 위해 퍼블리싱 계약을 철회하는 사례가 늘어날 수 있다.
    • 이는 스타트업이나 중소 개발사들이 대형 퍼블리셔와 협업할 때 더 많은 계약 리스크를 고려해야 함을 의미한다.

7. 결론

넥슨과 다크앤다커의 법적 다툼은 끝났지만, 이번 사건이 남긴 법적, 산업적 영향은 앞으로도 계속될 것이다.

  • 넥슨은 영업비밀 보호에 대한 법적 선례를 남겼고,
  • 아이언메이스는 저작권을 침해하지 않았다는 판결을 받았지만, 법적 리스크로 인해 85억 원을 배상해야 했다.
  • 크래프톤은 리스크를 피하기 위해 다크앤다커 모바일 계약을 해지했다.

결국, 이 사건은 게임 개발과 법적 보호의 경계를 재정립하는 중요한 사례로 남게 될 것이다.

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1. 킹덤 컴 딜리버런스 2, 왜 논란이 되었나?

킹덤 컴 딜리버런스 2(Kingdom Come: Deliverance 2)가 출시 전부터 거센 논란에 휩싸였다.
이유는 ‘정치적 올바름(Political Correctness, PC)’ 문제 때문이다.

 

논란의 시작

  • 게임 내 흑인 NPC 등장
  • 주인공이 동성과 연애 가능

위와 같은 요소가 공개되자, 일부 유저들은 "킹덤 컴이 PC에 굴복했다"며 강하게 반발했다.
특히, 1편에서 PC 요소를 배제하며 반 PC 진영의 상징처럼 여겨졌던 게임이었기에, 이번 변화가 더 큰 논란을 일으켰다.

하지만 정말로 ‘굴복’한 것일까? 아니면 단순한 발전일까?
이 문제를 이해하려면, 1편이 어떤 게임이었고, 개발자의 철학이 무엇이었는지 먼저 살펴볼 필요가 있다.


2. 킹덤 컴 딜리버런스 1: 반 PC 게임의 아이콘이 되다

1) 킹덤 컴 1편의 특징

킹덤 컴 딜리버런스(2018)는 체코 개발사 Warhorse Studios가 만든 중세 오픈월드 RPG다.

  • 1편은 ‘정확한 역사 고증’을 목표로 했으며,
  • 백인 중심의 유럽 중세 사회를 그대로 반영했다.
  • 결과적으로, 흑인 NPC가 전혀 등장하지 않았으며, 주인공은 기독교적 가치관을 따르는 이성애자로 설정됐다.

이런 점들 때문에, 일부 주류 매체와 PC(Political Correctness) 진영에서는
"인종 다양성이 부족하다"
"여성을 소품처럼 사용하는 게임"
이라며 비판했다.

2) 개발자의 강경한 반 PC 입장

게임 디렉터 다니엘 바브라(Daniel Vávra)는 이런 비판에 정면 대응했다.

  • "역사적으로 중세 보헤미아(체코)에 흑인은 없었다."
  • "게임이 현실을 반영해야 한다면, 그 시절 백인이 다수였던 건 당연한 사실이다."
  • "PC 사상이 창작의 자유를 해친다."

그의 이런 태도는 반 PC 유저들에게 강한 지지를 받았으며, 1편은 일종의 ‘반 PC 게임의 상징’이 되었다.

그런데, 2편에서는 정반대의 변화가 일어났다.
이전까지 PC를 강하게 거부하던 개발자가, 갑자기 흑인 NPC와 동성 연애 요소를 추가한 것이다.


3. 킹덤 컴 2, 변화의 이유는?

1) PC에 굴복한 것인가, 단순한 확장인가?

킹덤 컴 2의 변경점을 보면,

  • 1편과 달리 유럽에서 가장 부유한 도시 중 하나가 등장
  • 따라서 보다 다양한 인종의 캐릭터가 등장하는 것이 자연스러운 설정
  • 흑인 NPC 중 하나는 말리 제국 출신의 교육받은 귀족

즉, 단순히 ‘PC 요소를 추가하기 위해 넣었다’기보다는, 새로운 지역과 역사적 배경을 고려한 선택이라는 설명이 가능하다.

2) 투자자의 영향력

그러나, 또 다른 시각도 있다.

  • 개발사의 모회사 엠브레이서 그룹의 주요 투자자 중 하나가 사우디아라비아 국부펀드(PIF)
  • 이 투자자는 개발사에 "더 많은 다양성을 추가하라"고 요구
  • 동성애 요소 역시 이런 투자자들의 입김이 작용했을 가능성이 있음

결과적으로,
개발사의 공식 입장은 ‘유저 피드백을 반영한 것’이지만, 투자자들의 요구도 무시할 수 없는 상황이었을 것이다.


4. 유저들의 반응과 게임 업계의 시사점

PC 진영의 반응:

  • "1편보다 다양성이 강화된 점은 환영할 만하다."
  • "이제야 시대에 맞는 변화를 반영한 게임이 되었다."

반PC 진영의 반응:

  • "개발자가 자신의 신념을 버리고 투자자의 요구에 굴복했다."
  • "1편에서 PC를 비판하더니, 이제 와서 태도를 바꾸는 건 위선적이다."

결국, 이 게임은 ‘반드시 성공해야 하는 게임’과 ‘반드시 망해야 하는 게임’으로 나뉘었다.
즉, 게임의 품질과 상관없이, 정치적 이슈로 인해 이미 평가가 나뉘고 있는 것이다.

 

문제점

  • 게임이 단순한 엔터테인먼트를 넘어, 정치적 메시지를 담는 것이 점점 강제되는 환경
  • 유저들이 게임의 본질(재미, 시스템, 스토리)보다, 제작자의 정치적 성향과 선택에 더 민감하게 반응하는 상황
  • 글로벌 게임 시장에서 투자자들의 요구가 게임의 방향성을 좌우하는 사례 증가

5. 킹덤 컴 2 논란이 게임 업계에 주는 시사점

1) 게임 기획자와 개발자의 신념 vs. 시장 요구

  • 1편에서 "PC에 휘둘리지 않겠다"고 선언했던 개발자가, 결국 시장과 투자자의 요구에 따라 변화를 받아들인 상황
  • 이는 단순한 게임 개발 이슈가 아니라, 모든 크리에이터들이 겪는 딜레마
  • "내가 만들고 싶은 게임 vs. 시장이 원하는 게임"

2) 투자자의 입김이 강해지는 글로벌 게임 시장

  • 엠브레이서 그룹처럼 대형 게임사들이 투자자의 요구를 거스를 수 없는 환경
  • 이로 인해, 개발자들의 창작 자유가 점점 줄어들 가능성

3) 정치적 올바름(PC)의 게임 시장 내 영향력 증가

  • PC 트렌드가 단순히 ‘사회적 흐름’이 아니라, 게임의 기획과 마케팅 전략까지 직접적인 영향을 미치는 시대
  • 이는 유저 경험과도 연결되며, 유저들이 정치적 요소를 수용하는 방식에 따라 게임의 흥망이 좌우될 수도 있음

결론: 킹덤 컴 2, 과연 성공할까?

킹덤 컴 딜리버런스 2는 단순한 게임이 아니라, ‘정치적 상징’이 되어버렸다.
그렇기에, 게임의 완성도와 상관없이 이미 호불호가 갈리는 게임이 된 것이다.

 

 

생각해보기

 

1. "다양성을 반영하면서도, 원래의 역사 고증을 지키는 균형을 맞출 수 있을까?"

사업적으로 보면, 다양성과 역사 고증은 시장 타겟과 브랜드 아이덴티티에 따라 조율해야 한다. 글로벌 시장에서 판매량을 극대화하려면 현대적 감성을 반영할 필요가 있지만, 기존 팬층의 기대를 배신하면 브랜드 신뢰도가 하락할 수 있다. 따라서, 역사적 사실을 기반으로 하되, 다양한 유저층을 고려한 설정을 부가적으로 제공하는 형태가 가장 현실적인 해결책이다.


2. "투자자의 요구와 개발자의 신념이 충돌할 때, 어떤 선택이 옳을까?"

기업의 지속 가능성을 고려하면, 투자자의 요구를 일정 부분 반영할 수밖에 없지만, 개발자의 신념과 브랜드 정체성이 훼손될 경우 장기적인 충성 고객을 잃을 위험이 크다. 최선의 선택은 투자자의 요구를 수용하되, 기존 팬층이 납득할 수 있는 수준에서 조정하는 것이며, 사전 커뮤니케이션을 통해 유저들에게 변화의 이유를 설득하는 과정이 필수적이다.


3. "PC 요소가 게임의 품질보다 더 중요한 평가 기준이 되어야 할까?"

게임의 본질은 재미와 몰입감이며, PC 요소는 그 자체가 목적이 아니라 유저 경험(UX)을 확장하는 도구로 작용해야 한다. 특정 가치관을 반영하는 것이 시장 전략상 필요할 수는 있지만, 그것이 게임의 본질(스토리, 게임성, 시스템 설계)보다 우선시될 경우, 유저들에게 피로감을 줄 수 있으며, 브랜드 경쟁력을 약화시킬 위험이 있다. 따라서, PC 요소는 자연스럽게 녹아들도록 설계되어야 하며, 강요하는 방식은 지양해야 한다.

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1. 아청법 개정안의 주요 내용과 문제점

기존 아청법 (2011~2012년 개정)

  • 실제 아동이 등장하는 성적인 콘텐츠(포르노물) 제작 및 유통 금지
  • 이는 아동 보호를 위한 당연한 법이며, 큰 논란 없이 적용됨.

2025년 개정안 논란

  • ‘2D 그림, 만화, 애니메이션, 게임 캐릭터도 아동 성착취물에 포함될 수 있다’는 문구 추가
  • 기존에는 실제 피해 아동이 있는 경우에만 적용되던 법이, 가상 캐릭터에도 적용될 가능성이 생김.
  • 서브컬처 게임을 즐기는 유저들은 **“실제 피해자가 없는 창작물까지 처벌하는 것은 과도한 규제”**라며 반발.

문제의 핵심:

  1. "실제 피해자가 없는 콘텐츠도 범죄로 간주할 것인가?"
  2. "게임 업계, 창작자, 유저들에게 어떤 영향을 미칠 것인가?"
  3. "국회의원들이 법안을 제대로 이해하고 발의한 것인가?"

2. 게임 업계와 유저들의 반발: 왜 문제인가?

1) 콘텐츠 검열과 게임 산업 위축 우려

  • 한국은 확률형 아이템 규제, 셧다운제, 게임 셧다운법 등 게임 규제가 유독 강한 편.
  • 이번 개정안이 통과될 경우, 서브컬처 게임 및 창작물의 규제 강도가 더욱 심해질 가능성이 큼.
  • 애매한 법 적용으로 인해 검열이 강화되면, 개발사들은 위험 부담을 줄이기 위해 게임 콘텐츠 자체를 축소할 가능성이 높음.

2) 글로벌 게임사들의 한국 시장 철수 가능성

  • 넥슨, 엔씨소프트, 카카오게임즈 등 국내 개발사뿐만 아니라,
    호요버스(원신), 사이게임즈(우마무스메), 요스타(블루 아카이브) 등 글로벌 서브컬처 게임사들이 한국 시장에서 사업을 축소할 수도 있음.
  • 실제로, 2021년 중국에서 게임 검열이 강화되자, 해외 게임사들이 중국 시장에서 철수하거나 서비스 전략을 변경한 사례가 있음.

3) 유저 경험(UX)과 게임 생태계 변화

  • 유저들은 규제의 불확실성으로 인해 서브컬처 게임을 플레이하는 것 자체가 ‘범죄자 취급’을 받을까 우려함.
  • 특히, 게임 및 애니메이션 커뮤니티에서 검열이 강화되면, 창작 활동이 위축될 가능성이 큼.
  • 이는 국내 게임 산업뿐만 아니라, 문화 콘텐츠 생태계 전반에 부정적인 영향을 미칠 수 있음.

문제점:

  • "게임 규제는 필요하지만, 법이 모호할 경우 개발사와 유저들에게 불안감만 조성할 수 있다."
  • 게임 업계와 정부 간의 ‘협의 과정’이 부족했으며, 소통이 단절된 상태에서 법안이 발의된 것이 문제다.
  • 규제는 실제 피해자를 보호하는 방향으로 이루어져야 하며, 창작과 게임 산업을 위축시키는 방식이 되어서는 안 된다.

3. 법안 철회 후에도 남은 불안감

국회의원들의 무책임한 태도

  • 해당 법안을 발의한 의원들과 관계자들은 "법을 잘 몰랐다", "이렇게까지 논란이 될 줄 몰랐다"는 반응을 보임.
  • 이는 결국 게임 업계와 서브컬처 커뮤니티를 고려하지 않은 법안이 무책임하게 발의되었다는 것을 의미한다.

향후 비슷한 법안이 다시 등장할 가능성

  • 이번에는 철회되었지만, 유사한 법안이 다른 방식으로 다시 발의될 가능성이 큼.
  • 따라서, 게임 업계와 유저들은 지속적으로 법안의 변화를 주시할 필요가 있음.

결론: 게임 규제, 방향성이 중요하다

아청법 개정안 철회로 논란은 일단락되었지만, 남은 문제들은 여전히 크다.

"게임 규제는 필요하지만, 방향성이 중요하다."

  • 실제 피해 아동을 보호하는 것은 필수적이지만, 실제 피해자가 없는 가상 콘텐츠까지 법으로 규제하는 것은 과도한 조치다.

"게임 업계와 정부 간의 소통이 필요하다."

  • 게임은 더 이상 단순한 오락이 아니라, 전 세계적인 문화 산업으로 성장했다.
  • 하지만 한국에서는 여전히 게임 산업을 규제 대상으로만 보는 인식이 강하다.
  • 앞으로 게임사와 규제 당국이 적극적으로 협력하여, 실질적인 피해를 막으면서도 산업을 보호하는 법안이 마련될 필요가 있다.

"유저들도 법안에 관심을 가져야 한다."

  • 이번 사건에서 가장 중요한 교훈은, 유저들이 법안에 무관심하면, 부당한 규제가 통과될 수도 있다는 점이다.
  • 앞으로도 비슷한 법안이 등장할 가능성이 높은 만큼, 유저들이 지속적으로 관심을 가지고 의견을 내는 것이 중요하다.
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로스트아크, 민심이 흔들리는 이유는?

최근 로스트아크(로아) 커뮤니티가 들썩이고 있다.
"로아가 망해 간다" vs. "아니다"라는 논쟁이 벌어지고 있지만, 실제 게임의 인기 순위나 PC방 점유율에는 큰 변화가 없다.

그럼에도 불구하고 유저들이 불만을 제기하는 이유는 무엇일까?
이번 영상을 통해 살펴보면, 게임 내 경제 시스템 변화, 콘텐츠 소비 방식, 운영 방식의 변화가 핵심 문제로 떠오르고 있다.


1. 스트리머 이탈과 골드 시세 하락: 민심이 흔들린 트리거

대형 스트리머들의 이탈

  • 최근 많은 스트리머들이 **퍼스트 클리어 경쟁(레이드 선발대 경쟁)**을 그만두거나 아예 게임을 접었다.
  • 이들의 이탈이 "로아가 망해 간다"는 논쟁의 시작점이 되었다.

골드 시세 하락 (일명 '쌀값 하락')

  • 2025년 1월 22일 신규 레이드 출시 이후에도 골드 시세가 20% 이상 하락했다.
  • 신규 레이드가 나오면 장비 강화 및 스펙업 수요가 늘어야 하지만, 오히려 경제 상황이 침체되었다.
  • "왜 신규 레이드가 나왔는데도 골드 수요가 늘지 않는가?" → 이 부분이 핵심 문제다.

2. 레이드 난이도와 보상 문제: 노력 대비 보상이 적다

1) 신규 레이드 시스템 변화

현재 로아에서는 **"카제로스 레이드"**가 순차적으로 업데이트되고 있다.

  • 1막: 적당한 난이도의 레이드
  • 2막 이후: 점점 더 어려워지는 하드 레이드

하지만 개발진은 두 가지 목표를 가지고 있었다.

  1. 캐주얼 유저들을 위한 적당한 난이도의 레이드
  2. 도전적인 유저들을 위한 극한 난이도의 레이드

그러나 결과적으로 상위 유저들이 느끼는 피로도가 극도로 증가했다.

2) 문제: 난이도는 높아졌는데, 보상이 애매하다

💥 하드 레이드 문제점

  • 레이드 클리어를 위한 스펙업 비용이 너무 높음
  • 보상이 애매해서 시간과 돈을 투자한 보람이 없음

💰 상위 유저들의 불만

  • "레이드가 어려운 건 좋은데, 보상이 부족하면 할 이유가 없다."
  • "남들보다 먼저 깨고 싶어서 돈을 쓰는데, 노력한 보상이 애매하다."

특히, 북미 서버에서는 하드 레이드 퍼스트 클리어 보상으로 ‘칭호’라도 제공했지만, 한국 서버에는 그런 것도 없었다.
결국, 선발대들의 모험이 의미가 없어지면서 스트리머들이 이탈하는 계기가 된 것이다.


3. 장비 시스템과 성장 구조: 과금 유도 논란

1) 장비 리셋과 성장 시스템의 문제

로아는 뉴비 친화적인 게임이다.
주기적으로 장비 시스템을 개편하고, 스펙업 난이도를 낮춰왔다.
그러나 이것이 문제를 만들었다.

💥 시즌 3에서 벌어진 문제

  • 기존 장비를 계승할 수 있도록 했지만, 특정 고가 장비(에스더 무기)는 사실상 리셋됨.
  • 유저들이 엄청난 돈을 들여 강화했던 장비가 순식간에 애물단지가 됨.
  • 신규 강화 시스템인 엘라 2를 부여하지 않으면 사용할 수 없는 상황이 발생.

이 문제로 인해, "결국 돈을 쓰게 만드는 게임 아니냐?"는 불만이 나오기 시작했다.

💡 비즈니스적 분석:

  • 뉴비 친화적인 운영은 중요하지만, 기존 유저의 투자 가치를 고려해야 한다.
  • 장비 리셋이 계속 반복되면, 유저들은 장기적인 투자에 대한 신뢰를 잃는다.
  • 과금 유도를 하더라도, 기존 유저들이 ‘손해 봤다’는 느낌을 주면 민심이 흔들릴 수밖에 없다.

4. 골드 수급 구조와 버스 시스템의 문제

1) 골드 수급 구조의 변화

💰 골드 수급의 핵심:

  • 부캐(북 캐릭터) 육성이 필수적 → 여러 캐릭터로 레이드를 돌아야 충분한 골드를 벌 수 있음.
  • 레이드를 돌지 않으면 골드가 부족함 → 하지만 레이드가 점점 어려워지고 있음.

결국 시간이 없는 직장인들은 자연스럽게 ‘버스’를 타야 하는 구조가 되었다.

2) 버스 시스템의 문제

버스 시스템이 활성화된 이유

  • 높은 난이도로 인해 일반 유저들이 직접 클리어하기 어려워짐.
  • 상위 유저들이 골드를 받고, 하위 유저들을 ‘캐리’하는 문화가 정착됨.
  • 결과적으로, 골드가 부족한 유저들은 현금을 써야 하는 상황이 발생.

🚨 문제점:

  • 버스를 타지 않으면 손해를 보는 구조
  • "게임을 하는 게 아니라, 남들에게 돈을 주고 플레이를 맡긴다"는 느낌
  • **이게 정상적인 MMORPG 성장 방식인가?**라는 논란 발생

🎯 PM의 관점에서 본 문제점:

  • 성장 시스템이 레이드 중심으로 설계되어 있어, 자연스러운 플레이보다 ‘강제적인 숙제’가 되어가고 있음.
  • 유저들이 ‘자기 플레이를 컨트롤할 수 있다’는 느낌을 주는 것이 중요함.
  • 강제적인 시스템보다, 다양한 성장 루트를 제공하는 것이 필요함.

5. 운영 방식과 유저 소통 문제

로아는 원래 소통이 강점이었던 게임이었다.
그러나 최근 소통 방식이 점점 폐쇄적으로 변하면서 불만이 커지고 있다.

🔴 문제점:

  • 2024년 12월 "로아온" 행사에서 유저 Q&A가 생략됨
  • 중국 서버에서는 오프라인 행사에서 Q&A가 진행되었는데, 한국에서는 하지 않음.
  • "로아는 이제 소통을 포기한 거냐?"는 불만이 증가

🎯 PM의 관점에서 본 문제점:

  • MMORPG는 **"커뮤니티 기반 게임"**이다.
  • 유저들이 개발진의 철학과 방향성을 이해할 기회가 줄어들면, 신뢰가 떨어질 수밖에 없다.
  • 과거 로아가 ‘소통하는 게임’으로 사랑받았던 만큼, 운영진이 이 문제를 심각하게 받아들일 필요가 있다.

🔍 결론: 로아는 정말 위기인가?

🚀 "로아가 망했다"라고 단정하기는 어렵다.

  • 게임 순위, PC방 점유율 등 지표는 여전히 안정적이다.

💥 하지만 민심이 흔들리고 있는 것은 사실이다.

  • 레이드 난이도 상승 vs. 보상 부족
  • 장비 리셋과 과금 부담 증가
  • 버스 시스템이 일반화되며 성장 방식이 왜곡됨
  • 운영진의 소통 부족으로 유저 불만 증가

로아가 이 문제를 어떻게 해결할지에 따라, 앞으로의 방향성이 결정될 것이다.

📌 여러분의 생각은 어떤가요?

  • 로아의 성장 시스템, 적절하다고 생각하나요?
  • 레이드 난이도와 보상, 개선이 필요할까요?
  • 버스 시스템은 MMORPG에서 필수적인 요소일까요?
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마비노기 골드 복사 사건: 넥슨의 운영이 남긴 불신

최근 넥슨의 MMORPG 마비노기에서 심각한 골드 복사 버그가 발생했다.
버그 자체는 해결되었지만, 유저들의 분노는 쉽게 가라앉지 않고 있다.

이번 사건을 보며, 게임 운영의 중요성과 신뢰 회복이 얼마나 어려운지 다시 한번 깨닫게 되었다.
특히, 마비노기의 운영은 과거에도 여러 차례 신뢰를 잃었던 사례가 많았기에, 이번 사건이 더욱 치명적으로 작용하고 있다.


골드 복사 버그의 시작과 경과

2025년 1월 18일, 한 유저가 상점 아이템 구매 시스템의 버그를 발견했다.

버그 발생 과정

  • 원래 50만 골드인 아이템을 ‘최대 묶음’(1000개)으로 구매하면 5억 골드가 들어야 한다.
  • 그러나 시스템이 오류를 일으켜 가격이 178만 골드로 표시되었고, 실제로 그 가격에 구매가 가능했다.
  • 이후, 구매한 아이템을 다시 상점에 되팔면 수백억 골드가 생성되는 상황이 벌어졌다.

이것은 단순한 버그가 아니라 게임 경제를 완전히 붕괴시킬 수 있는 심각한 문제였다.

💥 문제는 더 있었다
이 묶음 구매 시스템은 2024년 12월 19일 업데이트된 기능이었다.
즉, 1개월 동안 아무도 이 버그를 인지하지 못했다는 것이다.
버그 악용자들이 얼마나 많은 골드를 복사했는지 알 수 없는 상황에서, 유저들은 개발진의 발표를 쉽게 믿지 않았다.


넥슨의 대응과 신뢰 문제

넥슨은 1월 19일 긴급 점검을 통해 버그를 수정하고 공식 입장을 발표했다.

🔹 넥슨의 발표

  1. 버그는 1월 18일 23시 53분부터 발생했다.
  2. 50억 골드가 복사되었으며, 이 중 99.9%를 회수했다.
  3. 관련 유저 26명을 제재(1명 영구 정지, 25명 181일 정지).

이 발표만 보면 사건은 빠르게 해결된 것처럼 보인다.
그러나 유저들은 쉽게 믿지 않았다.

왜 신뢰를 잃었을까?

  1. 골드 복사 규모에 대한 의문
    • 일부 유저들이 12월부터 버그를 악용해 현금 1억 4000만 원을 벌었다는 인증을 올렸다.
    • 넥슨이 밝힌 "50억 골드"라는 수치가 실제보다 적을 가능성이 높다는 의심이 커졌다.
  2. 이전에도 있었던 거짓 공지 문제
    • 2023년 9월 붕마정(붕괴 마법 정수) 사건 때도, 넥슨은 버그 발생 시점을 축소 발표했다가 거짓으로 드러난 적이 있다.
    • 공식 발표와 실제 게임 데이터가 다르다는 사례가 여러 차례 반복되면서, 유저들은 넥슨의 말을 신뢰하지 않게 되었다.
  3. 복사된 아이템이 여전히 남아 있었다
    • 공식 발표 후에도 유저들은 경매장에서 여전히 복사된 아이템이 거래되고 있는 것을 발견했다.
    • "99.9% 회수"라는 발표가 신뢰를 얻지 못하는 이유였다.

이처럼 넥슨은 빠르게 문제를 해결하려 했지만, 과거의 신뢰 부족과 불투명한 소통 방식으로 인해 오히려 더 큰 반발을 불러일으켰다.


운영의 문제: 신뢰와 콘텐츠 설계

이번 사건은 단순한 버그 문제가 아니라, 넥슨의 운영 방식과 게임 설계의 문제점을 드러낸다.

🔴 1. 콘텐츠 소비 속도 조절 논란
넥슨은 최근 마비노기의 콘텐츠 소비 속도를 의도적으로 늦추려는 정책을 펼치고 있다.

  • 신규 레이드 장비 제작에 6~7년 치의 시간이 걸린다는 계산이 나옴.
  • 고스펙 유저만 진행 가능한 구조가 형성됨.

이는 유저들이 콘텐츠를 너무 빠르게 소모하면 개발 속도를 맞출 수 없기 때문이라는 분석이 나온다.
특히, 넥슨이 마비노기의 언리얼 엔진 리마스터를 준비 중이라 기존 엔진에서 신규 콘텐츠를 계속 추가하기 어려운 점이 있다.

🎯 PM의 관점에서 본 문제점

  • 콘텐츠 소비 속도를 조절하는 것은 이해할 수 있지만,
  • 유저가 ‘의도적으로 속도를 늦춘다’는 느낌을 받으면 불만이 커진다.
  • 기존 엔진으로 콘텐츠 추가가 어렵다면, 이를 솔직하게 유저들에게 설명하고 대안을 제시해야 한다.

랜덤 요소와 보상 체계 문제

또 다른 문제는 넥슨이 유저들의 불만을 달래기 위해 제공한 보상이었다.

📌 넥슨이 제공한 보상: 랜덤 옵션 아이템 10개

  • 문제는 이 아이템의 옵션이 완전히 랜덤이라는 점이다.
  • 이미 마비노기 유저들은 장비 강화, 내실 성장, 이벤트 보상 등 너무 많은 랜덤 요소에 지쳐 있었다.
  • 거기에 사과 보상까지 랜덤 요소를 추가하면서 오히려 유저들의 불만이 폭발했다.

🎯 PM의 관점에서 본 문제점

  • 유저들은 통제할 수 없는 보상을 싫어한다.
  • 특히, 게임 내 모든 시스템이 랜덤이라면, 보상만큼은 확정적인 요소가 필요하다.
  • ‘운빨’로 보상 만족도를 높이려는 접근은 실패할 확률이 높다.

마무리: 운영에서 가장 중요한 것은 신뢰

마비노기 골드 복사 사건은 단순한 버그 문제가 아니라, 운영 신뢰의 문제였다.

🚨 넥슨이 배워야 할 교훈

  1. 투명한 데이터 공개
    • 버그가 얼마나 영향을 미쳤는지 정확한 데이터 공개 필요.
    • '99.9% 회수' 같은 모호한 발표는 신뢰를 떨어뜨림.
  2. 유저를 고려한 보상 설계
    • 이미 랜덤 요소가 많은 게임이라면, 확정적인 보상으로 신뢰를 쌓아야 함.
  3. 콘텐츠 소비 속도에 대한 명확한 방향성 제공
    • 유저들이 ‘콘텐츠를 강제로 늦추고 있다’는 느낌을 받으면 불만이 커짐.
    • 기존 엔진에서 콘텐츠 추가가 어렵다면 솔직한 설명과 대안을 제시해야 함.

마비노기는 현재 언리얼 엔진 리마스터라는 대형 프로젝트를 진행 중이다.
그렇기에 지금이야말로 유저 신뢰를 확보해야 할 시기이다.

하지만, 신뢰를 쌓는 것은 오랜 시간이 걸리지만, 잃는 것은 한순간이다.
넥슨이 이번 사건을 계기로 보다 유저 친화적인 운영 방식을 고민해야 하는 이유다.

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닌텐도 스위치2, 성공할 것인가? 실패할 것인가?

닌텐도 스위치 2가 발표되면서 게임 업계에서는 벌써부터 기대와 우려가 교차하고 있다.
이번 영상에서는 과거 닌텐도의 성공과 실패 사례를 돌아보며, 스위치 2가 과연 성공할지, 혹은 실패할 가능성이 있는지 분석한다.

스위치 1이 대성공을 거둔 것은 분명하지만, 닌텐도의 역사에는 실패한 콘솔들도 많았다.
버추얼 보이, N64DD, 게임큐브, 위U 등 많은 콘솔들이 시장에서 외면받았으며, 성공과 실패를 반복해왔다.
과연 닌텐도 스위치 2는 성공할 수 있을까?

 


과거 실패 사례에서 배우는 닌텐도의 교훈

닌텐도의 가장 큰 실패작 중 하나는 **위U(Wii U)**이다.
위U는 2012년 닌텐도가 야심 차게 출시한 8세대 콘솔로, 당시 최신 기술을 반영한 신개념 콘솔이었다.

위U의 특징

  • 닌텐도 최초의 HD 해상도 지원
  • 듀얼 스크린 컨트롤러 도입
  • 기존 위(Wii) 게임들과 하위 호환 가능
  • 유비소프트, 액티비전, 캡콤 등 서드파티 게임 지원

이론적으로는 완벽해 보였지만, 문제는 '실제 시장 반응'이었다.
출시 초기 300만 대 판매 이후 급격히 하락하며, 닌텐도 역사상 최악의 판매량을 기록했다.

🔴 위U의 주요 실패 원인

  1. 낮은 성능 → 경쟁 콘솔(PS4, Xbox One) 대비 스펙이 부족
  2. 모호한 마케팅 → 소비자들이 Wii와의 차별점을 이해하지 못함
  3. 서드파티 외면 → 개발자들이 최적화 문제로 게임 출시를 꺼림
  4. 닌텐도 자체 게임도 지연 → 젤다 야숨(WiiU판)이 최적화 문제로 늦어짐

위U는 결국 판매량 1,350만 대로 처참한 실패를 기록했다.

 


스위치 1의 성공과 그 이유

하지만 닌텐도는 위U의 실패에서 배웠다.
**프로젝트 NX(스위치 1의 코드명)**를 시작하며, 하드웨어와 게임 철학을 완전히 재설계했다.

💡 스위치 1의 성공 요인

  1. 혁신적인 하이브리드 디자인
    • 거치형 & 휴대형 기능을 동시에 제공
  2. 닌텐도만의 독점 게임 파워
    • 젤다의 전설: 야생의 숨결, 슈퍼 마리오 오디세이 등
  3. 서드파티 지원 강화
    • 엔비디아와 협업하여 개발 편의성 개선
  4. 가성비 & 쉬운 접근성
    • 성능은 낮지만, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 콘솔

특히, 닌텐도가 시장 트렌드를 제대로 읽었다는 점이 가장 중요했다.
"우리는 시장을 창조한다. 시장 조사는 필요 없다."
이는 과거 닌텐도가 했던 발언이지만, 스위치 1에서는 '시장의 흐름'을 정확히 파악했다는 점에서 다르다.

결국 스위치 1은 1억 3천만 대 이상 판매되며 대성공을 거뒀다.

 


스위치 2는 성공할 수 있을까?

이번 영상의 핵심 질문은 바로 이것이다.
"닌텐도 스위치 2는 스위치 1의 성공을 이어갈 수 있을까?"

🟢 스위치 2의 기대 요인

  • 스위치 1의 후속작이라는 점에서 기본적인 인지도 확보
  • 닌텐도의 강력한 독점 게임 라인업(젤다, 마리오, 포켓몬 등)
  • 엔비디아와의 협업으로 성능 개선 가능성

🔴 스위치 2의 불안 요소

  • 여전히 낮을 가능성이 높은 하드웨어 성능
  • PS5, Xbox 시리즈 X와의 경쟁력 부족
  • 기존 스위치 유저들이 업그레이드할 이유 부족
  • 게임 패스, 클라우드 게이밍과 같은 새로운 경쟁 요소 등장

특히, 하드웨어 성능이 낮다면 서드파티 개발사들이 외면할 가능성이 크다.
위U의 실패가 반복되지 않으려면, 개발자들이 게임을 쉽게 최적화할 수 있도록 해야 한다.

 


PM의 시각에서 본 닌텐도 스위치 2

PM의 입장에서 보면, 닌텐도의 강점과 약점이 매우 명확하다.

강점

  1. 브랜드 파워 → 닌텐도는 여전히 독보적인 IP를 보유
  2. 쉬운 접근성 → 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임 설계
  3. 패밀리 유저 시장 장악 → 거실에서 온 가족이 함께 즐기는 경험 제공

⚠️ 위험 요소

  1. 하드웨어 경쟁력 부족 → 성능이 낮으면 게임 개발사들이 외면할 가능성
  2. 시장 변화에 대한 대응력 → 클라우드 게이밍, 게임 패스 등의 새로운 경쟁 요소
  3. 스위치 1과의 차별성 부족 → 기존 유저들이 업그레이드를 꺼릴 가능성

닌텐도는 과거에도 새로운 시도를 많이 해왔지만, 항상 성공한 것은 아니었다.
결국, 스위치 2가 성공하려면 "기존 유저들에게 왜 업그레이드해야 하는지" 명확한 이유를 제공해야 한다.

개인적으로 가장 궁금한 점은 닌텐도가 이번에도 '독창적인 전략'을 가져올 수 있을지다.
과거 Wii, DS, 스위치 1처럼 "시장 트렌드를 바꿀 만한 무언가"가 없다면, 단순한 하드웨어 업그레이드만으로는 성공하기 어려울 것이다.

 


마무리: 스위치 2의 미래는?

영상에서 김성회는 스위치 2의 운명을 시청자 투표에 맡겼다.
결과적으로 닌텐도는 늘 예측하기 어려운 회사다.

🚀 성공할 가능성

  • 새로운 혁신적인 기능이 추가된다면 가능성 있음
  • 닌텐도의 강력한 IP가 여전히 시장에서 영향력을 가짐

💥 실패할 가능성

  • 성능이 부족하고 기존 스위치와 차별성이 없으면 실패 가능성 큼
  • 서드파티 개발사들의 외면 가능성

 


"우리는 시장을 창조한다. 시장 조사는 필요 없다."

얼마나 강력한 믿음과 확신이 있으면 저렇게 말할 수 있을까 ? 이런 확신을 갖는다는게 부럽기도 하다.

출시된다면 어떤 근거가 있는지 확인해볼 수 있을 것이다. 

 

결국, 닌텐도는 이번에도 '닌텐도만의 방식'으로 승부를 볼 것이다.
하지만, 위U처럼 시장의 요구를 무시하고 독자 노선을 걷는다면 위험할 수도 있다.

PM의 입장에서 보면, 가장 중요한 건 닌텐도가 유저들에게 얼마나 '필요한' 제품을 만들었느냐이다.
단순히 새로운 기기가 아니라, 유저들이 업그레이드를 하고 싶어 할 이유를 충분히 제공해야 한다.

닌텐도 스위치 2가 과연 대성공을 거둘지, 아니면 또 하나의 흑역사가 될지, 앞으로의 발표와 시장 반응이 궁금해진다.

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FTC, 호요버스에 과징금 2천만 달러 부과: 원신이 직면한 문제

미국 연방거래위원회(FTC)는 2025년 1월, 호요버스에 약 2천만 달러(한화 약 292억 원)의 벌금을 부과했다. 이 조치는 아동 온라인 개인정보보호법(COPPA) 위반과 루트박스와 관련된 소비자 기만 행위를 이유로 내려졌다.

FTC는 원신이 어린이와 청소년을 대상으로 희박한 확률의 루트박스를 구매하도록 유도하며, 소비자들에게 금전적 피해를 입혔다고 판단했다. 또한, 13세 미만 아동의 개인정보를 부모 동의 없이 수집한 점도 COPPA 위반 사항으로 지적했다.

특히, 루트박스 시스템의 복잡한 가상 화폐 구조는 소비자가 자신의 지출 금액을 정확히 파악하기 어렵게 설계되었으며, 이는 아동과 청소년에게 혼란을 초래했다고 평가되었다.


FTC의 조치와 호요버스의 대응

FTC는 호요버스에 대해 다음과 같은 여섯 가지 조치를 요구했다:

  1. 루트박스 구매 시 가상 화폐 대신 실제 화폐를 사용할 수 있도록 옵션 제공.
  2. 루트박스의 획득 확률, 가격, 기능에 대한 기만적 정보 제공 금지.
  3. 루트박스의 획득 확률과 가상 화폐의 교환 비율 명확히 공개.
  4. 13세 미만 아동의 개인정보를 부모 동의 없이 수집한 경우 이를 삭제.
  5. COPPA 규정을 준수하며 부모 동의를 포함한 모든 요구 사항 이행.
  6. 부모 동의 및 연령 제한을 위한 보호 조치 강화.

호요버스는 FTC와의 합의 후 공식 입장문을 발표하며, 미국 내 청소년 보호 및 투명성을 강화하겠다고 밝혔다. 향후 몇 달 내로 연령 제한과 부모 동의 시스템을 개선하고, 루트박스 확률 공개를 강화할 계획임을 밝혔다.


이번 사건이 주는 시사점

이번 사건은 게임 업계에 중요한 메시지를 던진다. 특히, 루트박스와 같은 확률형 아이템 시스템이 전 세계적으로 비판받고 있는 가운데, 이와 관련된 소비자 보호법과의 충돌은 피할 수 없는 과제가 되었다.

1. 아동 대상 마케팅의 윤리성

원신은 밝고 다채로운 그래픽과 캐릭터를 앞세워 어린이와 청소년에게 적극적으로 마케팅했다. 그러나 이 과정에서 윤리적 논란이 발생했다. 특히, 게임 내 구매 시스템이 어린이들에게 과도한 금전적 부담을 유발한다는 점은 분명 개선이 필요한 부분이다.

2. 가상 화폐와 소비자 보호

루트박스의 가상 화폐 구조는 복잡하며, 이는 소비자들이 자신의 지출을 명확히 인식하지 못하게 만든다. FTC의 이번 조치는 게임사들이 이러한 시스템의 투명성을 강화하도록 압박하는 신호탄이 될 것이다.

3. 글로벌 게임사의 책임 강화

호요버스는 글로벌 시장에서 성공을 거둔 대표적인 게임사 중 하나다. 그러나 이와 같은 대규모 벌금 부과는 전 세계 게임사들에게 윤리적 경영의 중요성을 다시 한번 상기시켰다.


마무리

이번 사건은 게임 비즈니스와 소비자 보호 간의 균형이 얼마나 중요한지 보여주는 사례이다. 사업 PM의 관점에서, 이러한 사례는 게임의 기획 단계에서부터 윤리적 고려가 얼마나 중요한지를 강조한다.

특히, 글로벌 시장에서의 성공을 목표로 하는 게임사라면, 법적 규제와 소비자 신뢰를 모두 충족시킬 수 있는 시스템 설계가 필수적이다. 앞으로 호요버스가 이러한 문제를 어떻게 개선해 나갈지 지켜보는 것도 흥미로울듯

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던파의 위기와 대대적인 변화: 장비 시스템 리셋의 선택

던전앤파이터(던파)는 과거 많은 사랑을 받은 게임이었다. 하지만 최근, 신규 유저와 복귀 유저의 유입에도 불구하고 이들이 90% 이상 게임을 접는 현상이 나타났다. 이 숫자는 단순한 문제가 아니다. 이를 해결하기 위해 개발진은 다양한 이벤트를 통해 장비 아이템을 무료로 제공하거나 난이도를 조정하는 등의 시도를 했지만, 결과적으로 매출 하락과 유저 이탈이라는 악순환이 이어졌다.

 

왜 이런 문제가 발생했을까? 가장 큰 원인은 '장비 시스템의 복잡성'에 있었다. 던파의 커스텀 장비 시스템은 옵션이 랜덤으로 설정되기 때문에, 겉으로 똑같아 보이는 아이템도 그 가치가 천차만별이다. 이로 인해 플레이어들은 게임 플레이보다 '옵션 공부'에 더 많은 시간을 소비해야 했다.

 

이러한 시스템은 유저 경험을 저하시켰다. 강한 유저인지 약한 유저인지 파악하기 어려웠고, 심지어 외부 사이트를 사용해야만 캐릭터의 스펙을 확인할 수 있었다. 또한, 아이템 획득의 기쁨 대신 '파밍 후 옵션 강화'라는 복잡한 과정을 거쳐야 했다.

결국 던파는 '재미'라는 게임의 본질적인 요소를 잃어가고 있었다.


매출 하락과 게임 경제의 문제

던파의 매출 하락은 게임 내 경제 시스템의 구조적 문제에서 기인한 부분이 크다. 골드를 생산하는 작업장과 '쌀먹'으로 불리는 유저들이 주로 재화 던전을 반복적으로 공략하면서 경제가 왜곡되었다. 일반 유저들은 골드 수급의 어려움으로 인해 작업장에 의존하게 되었고, 이는 게임 내 인플레이션을 가속화했다.

 

게다가 2년 동안 장비 시스템 수정을 위해 노력하면서 신규 콘텐츠 추가가 지연되었고, 이는 유저들의 피로감을 높였다. 콘텐츠의 부족과 경제 시스템의 왜곡이 맞물려 던파는 총체적인 위기에 봉착했다.


장비 리셋: 대담한 선택

2024년 8월, 던파의 신임 디렉터 박종민은 대대적인 변화를 선언했다. 2025년부터 새로운 장비 시스템을 도입하며 기존의 복잡했던 장비 시스템을 하드 리셋하는 것이다. 기존 장비를 모두 초기화하는 조치였지만, 유저들은 오히려 환영했다.

그 이유는 간단하다. 유저들은 이대로 가면 게임이 망할 것이라는 불안감을 더 크게 느꼈기 때문이다. 새로운 시스템은 '옵션 해석의 필요성'을 없애고, 단순한 파밍의 재미를 되살리는 것을 목표로 한다. 또한, 외부 사이트 없이도 다른 유저의 스펙을 바로 확인할 수 있고, 득템의 재미도 강화될 것이라는 기대가 크다.

 

하지만 이러한 변화에 대해 걱정의 목소리도 적지 않다. 가장 큰 문제는 장비 리셋으로 인해 기존 유저들의 노력과 시간이 모두 무의미해질 수 있다는 점이다. 장비 강화와 옵션 레벨에 수많은 시간을 투자한 유저들은 이번 조치로 인해 허탈감을 느낄 가능성이 크다. 명예 보상이 제공되더라도, 상실감이 완전히 해소될 수 있을지는 의문이다.

 

또한, 신규 장비 시스템으로 돌아갈 경우 발생할 수 있는 또 다른 문제는 '운빨 파밍'에 대한 우려다. 과거 장비 시스템이 도입된 이유는 극단적인 운 요소를 완화하기 위함이었다. 그런데 다시 '운빨'이 강조되는 시스템으로 회귀할 경우, 일부 유저는 좌절감을 느낄 수 있다. 특히, 신규 유저는 과도한 운 요소 때문에 게임을 이탈할 가능성이 있다.

 

뿐만 아니라, 장비 리셋이 게임 내 경제 구조에 어떤 영향을 미칠지도 변수다. 골드 수급량이 감소하게 되면, 기존 유저와 신규 유저 모두 성장 과정에서 어려움을 겪을 수 있다. 리셋 이후 유저들에게 골드를 소비할 명확한 동기 부여가 없다면, 경제 시스템의 정체나 혼란이 발생할 가능성도 있다.

 

결국, 장비 리셋은 던파의 미래를 위해 꼭 필요한 선택일 수 있지만, 이러한 변화가 유저들에게 긍정적으로 받아들여질지는 실행 과정에서 얼마나 세심하게 설계하느냐에 달려 있다. 이번 변화가 과연 유저들의 기대를 충족시키며 성공적으로 자리 잡을지, 아니면 또 다른 문제를 낳게 될지 지켜볼 필요가 있다.


시스템 개편의 현재와 앞으로

2024년 하반기부터 던파는 장비 옵션 성장 시스템을 삭제하고, 모든 기존 장비 옵션 레벨을 일괄적으로 통일했다. 이는 기존 유저들에게 허탈감을 줄 수 있는 조치였으나, 장기적으로 봤을 때 필수적인 변화였다.

 

경제 개편도 병행되었다. 작업장이 독점하던 재화 던전의 보상이 대폭 줄었고, 파밍과 재화 수급의 밸런스를 맞추기 위한 새로운 던전 시스템이 도입되었다. 특히, 파밍 던전을 돌다가 확률적으로 획득할 수 있는 '유괴 선물' 시스템은 파밍과 재화 수급의 균형을 맞추는 데 중요한 역할을 하고 있다.

 

하지만 이러한 변화에도 불안 요소는 남아있다. 골드 수급량 감소로 신규 유저의 성장 곡선이 지나치게 느려질 수 있다는 점, 그리고 다시 '운빨 파밍 메타'로 돌아가는 것이 아닌가 하는 우려다.

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