hero boss
반응형

후후후훗

슈퍼바이프 플레이 후기

큰 기대를 하지는 않았는데 생각보다 할만했다. 롤+배그인데 단점을 보완하고 장점을 가져온 느낌이 첫번째.

10000시간을 플레이해도 지루하지 않다 ? 

결론부터 말하자면 왜 이런 슬로건을 내밀었는지 이해감 ㅇㅇ

 

롤처럼 조합을 짜주면 좋고 크랙조합을 만들 수 도 있음. 스킬을 찍고 아이템빌드를 어느정도 선택가능하다.

게임이 어렵거나 어색하지 않은 범주안에서 장점을 흡수했다. 이터널리턴과 매우 흡사하지만 이너털리턴처럼 매우 정형화된 느낌은 아니다. FPS요소 실력이 가장 큰 게임 포인트라고 생각. 물론 밸류가 높은 곳에 스타팅하거나 할 수는 있지만 아직까지는 무조건 그렇게해라는 아닌듯.

 

속도감 있는 플레이

게임 속도가 빠르다. 사냥, 전투가 지루하지 않게 일어난다. 렙업제한이 있어 포인트 선점, 이동이 활발하고 전투가 딱 적당한 시간동안 이루어진다.

 

매력적인 캐릭터

전체적인 컨셉이 매력적이다. 애정이 생기기에 충분함

 

부활해줘 제발 

배그의 단점이라면 죽으면 할게 없음.. 심심함.. 나도 총쏘고 싶음..

슈퍼바이브는 부활이라는게 있다. 한명이라도 살아있으면 살리길 기대하게 되고 맵에 부활포인트 광클.

부활이 어렵지 않다. 100%는 아니지만.

배그처럼 가생이 템파밍도 가능하고 그냥 냅다 싸우기도 가능하다.

 

스킬 2개 더있다 난

파워라는 아이템형 스킬이 있따. 난 스킬이라봄 그냥파워도 밸류가 정해져있지만 합법맵핵, 부쉬, 투명, 점푸 등 파워를 사용해 게임을 다양하게 즐길 수 있음.아이템이라는 이름으로 운+공용 스킬 넣어서 변수가 많타.

 

아쉬운UI

플레이 내부에 아이템, 스킬 등의 UI가 좀 작아서 내 상태를 파악하는데도 눈이 많이가고 조금 피곤하다.

랭크게임인지 아닌지 ui도 너무 작고 구분이 안되어 있다. 이게 은근히 불편하다

 

지루한 매칭시간 

인구수가 없어 생기는 문제일 수도 있는데 매칭하는데 동안 연습모드로 온다거나 무언가 할 수 있으면 좋겠다.

 

 


결론

게임 자체는 재미있음 특히 친구들이랑 하면 재밌음. BM도 룩딸이 다라서 게임에 영향을 주지 않고 게임을 게임으로 즐길 수 있음.

전략적 요소가 진짜 많은게 특징이고 빠른 템포의 플레이, 적당한 타격감이 느껴짐.

재밌다. 중독성 있고 속도감 있고 10000시간 플레이 지루하지 않은 게임. ㅇㅇ 이해감.무엇보다 게임 좋아하는 사람이 게임만 생각하고 만든 게임이라는게 느껴져 게임에 애정이 더 감. 근데 뭔가 불안하다. 사람이 없나..? 

게임은 재밌었는데 심연으로 사라질 것 같은 과거의 게임들이 생각난다..

 

 

 

 

 

 

반응형
반응형

슈퍼바이브 슈라이크

 

슈퍼 바이브 톺아보기 장비 요약

 

장비의 종류

장비의 종류에는 무기, 투구, 신발이 있으나 신발은 한 종류이기 때문에 공용이라고 본다면 사실상 두가지가 존재한다.

장비는 총 2가지를 착용할 수 있는데 (신발제외) 무기 3종류 투구 3종류가 존재하나 진입 전 딜+딜, 딜+탱, 탱+탱을 선택하여 플레이한다.

다시 말해, 딜+딜은 무기+무기, 딜+탱은 무기+투구, 탱+탱은 투구+투구를 착용할 수 있다.

 

장비의 선택

착용(습득)할 아이템을 선정했다면, 장비를 선택할 수 있다. 각 장비는 스킬 가속, 흡혈, 최대 체력, 마나리젠 등의 고유 옵션을 가지고 있다.

위에 선택한 착용타입에 따라 장비를 선택하여 조합할 수 있다.

 

진화

각 무기마다 3가지의 진화형태가 존재한다. 고유옵션은 같지만 진화형태에 따라 부여되는 추가옵션이 다르다. 패시브라고 생각하면 좋을 듯.

헌터(캐릭터)의 특색에 따라 진화하거나 유저의 스타일 혹은 팀이 전략적으로 활용할 수 있다.

 


요약 - 심플한 구조

헌터의 역할(탱커, 딜러, 서포터)에 따라 장비가 나뉘어 있고 나아가 헌터나 유저 전투스타일에 따라 장비를 선택하게끔 설계되어 있다. 장비를 조합하여 만든다거나 장비의 옵션을 획득 혹은 구매하거나, 플레이 진입 전 스킬 트리를 찍는다거나 하는 요소를 넣어 운과 연구, BM 등의 확장성이 가능하지만 그렇지 않아 매우 심플하게 플레이 할 수 있었다.

그런 복잡하다고 할 수 있는 요소들이 없기 때문에 유저가 플레이 자체에 더 집중할 수 있는 것 같다. 어떤 게임이든 이런 요소가 많이 존재할 수록 플레이가 정형화되고 고착화되기 마련인데, 이것을 많이 생각하지 않았을까 한다.

 

아마도 10000시간을 플레이해도 질리지 않는 게임이라는 슬로건답게 Theorycraft games가 의도한 것이 정형화되고 고착화되지 않고 게임이 고이지 않기 하기 위한 장치를 장비에도 생각한 것이 아닐까

 

앞으로 더 톺아봐야겠지만, 슈퍼바이브의 슬로건인 10000시간을 플레이해도 질리지 않는 게임은 게임을 게임으로 바라모며 게임의 본질인 재미를 찾아가는 과정이지 않았을까

반응형

+ Recent posts

반응형