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소녀전선2:망명

소녀전선 2 : 망명 

중국 Sunborn(MICATEAM)이 개발한 3D 슈팅 턴제 전략 게임이자 소녀전선 시리즈의 최신 작품.
작중 연도는 전작 소녀전선에서 10여년 뒤인 2074년으로, 소녀전선 시리즈의 주연 캐릭터인 지휘관이 그대로 주인공으로 등장한다.


 

개성 있는 캐릭터 경험 제공


소녀전선 2 망명은 캐릭터에 대한 유저 경험을 강화하며 팬들에게 특별한 즐거움을 선사함. 예를 들어, 숙소에서 캐릭터의 모습을 원하는 각도로 설정하고 이를 로비 화면으로 활용할 수 있는 시스템이 구현되었음. 이는 기존 서브컬처 게임의 팬 서비스를 한층 강화한 요소로, 단순히 캐릭터를 수집하고 전투에 사용하는 것을 넘어, 플레이어가 캐릭터와의 상호작용을 더욱 개성적으로 즐길 수 있도록 설계되었음. 각 캐릭터와 숙소를 개성 있게 작업하는 과정은 많은 리소스를 필요로 하지만, 이는 개발사가 서브컬처 게임 팬들의 기대를 잘 이해하고 있으며, 게임을 단순한 상품이 아닌 예술적 창작물로 보고 있다는 점을 보여줌.

 

 

이거 지하철에서 게임 플레이 가능하냐고....


몰입감 높은 스토리 전달


스토리와 몰입감은 소녀전선 2 망명의 큰 장점으로, 유명 성우를 기용해 모든 대사를 더빙하였음. 특히 주인공의 목소리까지 더빙된 점은 몰입감을 한층 더 강화함. 이러한 시도는 주인공의 캐릭터성에 대한 팬층의 호불호를 불러올 수 있지만, 전반적으로 몰입감을 중시하는 유저들에게 긍정적으로 작용할 가능성이 큼. 이는 스토리의 감정적 전달력을 중시하고, 더빙 퀄리티를 위해 리소스를 아끼지 않는 개발사의 태도가 반영된 결과임.

 


간소화된 전투와 전략성 유지


전투 시스템은 모바일 환경에 맞춰 간소화되었음에도 불구하고, 전략적 요소를 유지하며 유저 경험을 풍부하게 만들었음. 자동 전투와 세배속 전투 기능은 반복 플레이에서 오는 피로감을 줄였으며, 엄폐 시스템과 캐릭터별 역할 구분은 여전히 전략적인 판단을 요구함. 이는 모바일 플랫폼에서 플레이어의 시간을 존중하면서도, 기존 SRPG 팬들이 즐길 수 있는 핵심 요소를 놓치지 않으려는 설계로 보임.

 

 

엄폐, 은폐를 이용한 전투 방식.

빗나감도 있었는데 사라졌다고..


서브컬처 게임으로서의 정체성 강화

소녀전선 2 망명은 캐릭터와 스토리라는 서브컬처 게임의 핵심 요소를 강화하며, 기존 팬들과 신규 유저들에게 어필함. 캐릭터 호감도 시스템과 사실상의 결혼 시스템은 팬들에게 특별한 연결감을 제공하며, 이러한 시스템은 게임이 단순한 즐길 거리 이상의 정서적 경험을 제공하려는 시도로 보임. 특히, 이러한 세부 요소들은 개발사가 게임의 정체성을 명확히 하며, 플레이어와의 정서적 유대를 강화하고 있음을 보여줌.

 

 


앞으로의 소녀전선은 어떤가 ?

소녀전선 2 망명은 기존 팬들에게 친숙함과 새로움을 동시에 제공하면서도, 변화하는 게임 시장 속에서 독창성을 유지하고 있음. 앞으로도 새로운 캐릭터와 콘텐츠 업데이트를 통해 게임의 세계관과 스토리를 확장할 가능성이 큼. 특히, 스토리와 캐릭터 중심의 접근은 팬층의 충성도를 유지하며, 서브컬처 게임 시장에서 소녀전선 2 망명의 입지를 공고히 할 것으로 기대됨.

개발사가 게임을 예술적 창작물로 보는 관점을 유지하며, 팬들의 기대를 존중하는 방향으로 나아간다면, 소녀전선 2 망명은 서브컬처 게임 시장의 중요한 작품으로 자리 잡을 것임. 이는 몰입감 높은 스토리와 세심하게 설계된 유저 경험이 지속적으로 유지되고 강화될 때 더욱 두드러질 것임.

 

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