게임산업이슈

로아 커뮤니티는 들썩, 인기 순위는 그대로. 로아에 일어나고 있는 일은 무엇인가

버둥버둥 청버둥 2025. 2. 7. 21:12
반응형

로스트아크, 민심이 흔들리는 이유는?

최근 로스트아크(로아) 커뮤니티가 들썩이고 있다.
"로아가 망해 간다" vs. "아니다"라는 논쟁이 벌어지고 있지만, 실제 게임의 인기 순위나 PC방 점유율에는 큰 변화가 없다.

그럼에도 불구하고 유저들이 불만을 제기하는 이유는 무엇일까?
이번 영상을 통해 살펴보면, 게임 내 경제 시스템 변화, 콘텐츠 소비 방식, 운영 방식의 변화가 핵심 문제로 떠오르고 있다.


1. 스트리머 이탈과 골드 시세 하락: 민심이 흔들린 트리거

대형 스트리머들의 이탈

  • 최근 많은 스트리머들이 **퍼스트 클리어 경쟁(레이드 선발대 경쟁)**을 그만두거나 아예 게임을 접었다.
  • 이들의 이탈이 "로아가 망해 간다"는 논쟁의 시작점이 되었다.

골드 시세 하락 (일명 '쌀값 하락')

  • 2025년 1월 22일 신규 레이드 출시 이후에도 골드 시세가 20% 이상 하락했다.
  • 신규 레이드가 나오면 장비 강화 및 스펙업 수요가 늘어야 하지만, 오히려 경제 상황이 침체되었다.
  • "왜 신규 레이드가 나왔는데도 골드 수요가 늘지 않는가?" → 이 부분이 핵심 문제다.

2. 레이드 난이도와 보상 문제: 노력 대비 보상이 적다

1) 신규 레이드 시스템 변화

현재 로아에서는 **"카제로스 레이드"**가 순차적으로 업데이트되고 있다.

  • 1막: 적당한 난이도의 레이드
  • 2막 이후: 점점 더 어려워지는 하드 레이드

하지만 개발진은 두 가지 목표를 가지고 있었다.

  1. 캐주얼 유저들을 위한 적당한 난이도의 레이드
  2. 도전적인 유저들을 위한 극한 난이도의 레이드

그러나 결과적으로 상위 유저들이 느끼는 피로도가 극도로 증가했다.

2) 문제: 난이도는 높아졌는데, 보상이 애매하다

💥 하드 레이드 문제점

  • 레이드 클리어를 위한 스펙업 비용이 너무 높음
  • 보상이 애매해서 시간과 돈을 투자한 보람이 없음

💰 상위 유저들의 불만

  • "레이드가 어려운 건 좋은데, 보상이 부족하면 할 이유가 없다."
  • "남들보다 먼저 깨고 싶어서 돈을 쓰는데, 노력한 보상이 애매하다."

특히, 북미 서버에서는 하드 레이드 퍼스트 클리어 보상으로 ‘칭호’라도 제공했지만, 한국 서버에는 그런 것도 없었다.
결국, 선발대들의 모험이 의미가 없어지면서 스트리머들이 이탈하는 계기가 된 것이다.


3. 장비 시스템과 성장 구조: 과금 유도 논란

1) 장비 리셋과 성장 시스템의 문제

로아는 뉴비 친화적인 게임이다.
주기적으로 장비 시스템을 개편하고, 스펙업 난이도를 낮춰왔다.
그러나 이것이 문제를 만들었다.

💥 시즌 3에서 벌어진 문제

  • 기존 장비를 계승할 수 있도록 했지만, 특정 고가 장비(에스더 무기)는 사실상 리셋됨.
  • 유저들이 엄청난 돈을 들여 강화했던 장비가 순식간에 애물단지가 됨.
  • 신규 강화 시스템인 엘라 2를 부여하지 않으면 사용할 수 없는 상황이 발생.

이 문제로 인해, "결국 돈을 쓰게 만드는 게임 아니냐?"는 불만이 나오기 시작했다.

💡 비즈니스적 분석:

  • 뉴비 친화적인 운영은 중요하지만, 기존 유저의 투자 가치를 고려해야 한다.
  • 장비 리셋이 계속 반복되면, 유저들은 장기적인 투자에 대한 신뢰를 잃는다.
  • 과금 유도를 하더라도, 기존 유저들이 ‘손해 봤다’는 느낌을 주면 민심이 흔들릴 수밖에 없다.

4. 골드 수급 구조와 버스 시스템의 문제

1) 골드 수급 구조의 변화

💰 골드 수급의 핵심:

  • 부캐(북 캐릭터) 육성이 필수적 → 여러 캐릭터로 레이드를 돌아야 충분한 골드를 벌 수 있음.
  • 레이드를 돌지 않으면 골드가 부족함 → 하지만 레이드가 점점 어려워지고 있음.

결국 시간이 없는 직장인들은 자연스럽게 ‘버스’를 타야 하는 구조가 되었다.

2) 버스 시스템의 문제

버스 시스템이 활성화된 이유

  • 높은 난이도로 인해 일반 유저들이 직접 클리어하기 어려워짐.
  • 상위 유저들이 골드를 받고, 하위 유저들을 ‘캐리’하는 문화가 정착됨.
  • 결과적으로, 골드가 부족한 유저들은 현금을 써야 하는 상황이 발생.

🚨 문제점:

  • 버스를 타지 않으면 손해를 보는 구조
  • "게임을 하는 게 아니라, 남들에게 돈을 주고 플레이를 맡긴다"는 느낌
  • **이게 정상적인 MMORPG 성장 방식인가?**라는 논란 발생

🎯 PM의 관점에서 본 문제점:

  • 성장 시스템이 레이드 중심으로 설계되어 있어, 자연스러운 플레이보다 ‘강제적인 숙제’가 되어가고 있음.
  • 유저들이 ‘자기 플레이를 컨트롤할 수 있다’는 느낌을 주는 것이 중요함.
  • 강제적인 시스템보다, 다양한 성장 루트를 제공하는 것이 필요함.

5. 운영 방식과 유저 소통 문제

로아는 원래 소통이 강점이었던 게임이었다.
그러나 최근 소통 방식이 점점 폐쇄적으로 변하면서 불만이 커지고 있다.

🔴 문제점:

  • 2024년 12월 "로아온" 행사에서 유저 Q&A가 생략됨
  • 중국 서버에서는 오프라인 행사에서 Q&A가 진행되었는데, 한국에서는 하지 않음.
  • "로아는 이제 소통을 포기한 거냐?"는 불만이 증가

🎯 PM의 관점에서 본 문제점:

  • MMORPG는 **"커뮤니티 기반 게임"**이다.
  • 유저들이 개발진의 철학과 방향성을 이해할 기회가 줄어들면, 신뢰가 떨어질 수밖에 없다.
  • 과거 로아가 ‘소통하는 게임’으로 사랑받았던 만큼, 운영진이 이 문제를 심각하게 받아들일 필요가 있다.

🔍 결론: 로아는 정말 위기인가?

🚀 "로아가 망했다"라고 단정하기는 어렵다.

  • 게임 순위, PC방 점유율 등 지표는 여전히 안정적이다.

💥 하지만 민심이 흔들리고 있는 것은 사실이다.

  • 레이드 난이도 상승 vs. 보상 부족
  • 장비 리셋과 과금 부담 증가
  • 버스 시스템이 일반화되며 성장 방식이 왜곡됨
  • 운영진의 소통 부족으로 유저 불만 증가

로아가 이 문제를 어떻게 해결할지에 따라, 앞으로의 방향성이 결정될 것이다.

📌 여러분의 생각은 어떤가요?

  • 로아의 성장 시스템, 적절하다고 생각하나요?
  • 레이드 난이도와 보상, 개선이 필요할까요?
  • 버스 시스템은 MMORPG에서 필수적인 요소일까요?
반응형